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The Maniac Mansion: interview about Little Misfortune and 25 years of Igor Objective Uikokahonia

The Maniac Mansion: interview about Little Misfortune and 25 years of Igor Objective Uikokahonia

The corner of graphic adventures. Present, past and future of the genre.

Welcome once again, intrepid adventurers, to the corner of Meristation dedicated to the wonderful genre of graphic adventure. We know that too much has happened since our last meeting, but here we are again with renewed energy and more desire than ever. For the occasion, we have a multitude of news that has left us a really hot news for the genre of graphic adventure, among other things with the return to the forefront of classic names within the genre. On the other hand, we have an interview with Natalia Martinsson, thinking head of Killmonday Games with her husband Isak and co-author of Fran Bow and Little Misfortune. We also offer our humble tribute to a historical event that turned 25 last summer, the launch of the first graphic adventure made entirely in Spain. We review some examples of “different” graphic adventures, and close with the classic, Beneath A Steel Sky, and the list of La Mansion's favorite graphic adventures. Without further ado, get close to the fire, because the fourth meeting of manic adventurers of Meristation begins, giving way to the index of this new installment.

  • News of the graphic adventure.
  • Natalia Martinsson interview.
  • Igor 25th Anniversary: ​​Uikokahonia Objective.
  • Other ways to play graphic adventures.
  • The classic: Beneath A Steel Sky (1994).
  • The favorites of The Maniac Mansion.

Present

These months in which The Maniac Mansion has been absent have been really juicy for the genre of graphic adventure. We have had several announcements of weight, with many surprises and revelations more than interesting. Given the magnitude of these ads, we are going to focus on several of them, talking about several games that have made headlines related to the genre of graphic adventure. On the other hand, we don't want to remember that our Scarecrow Studios compatriots have their Kickstarter financing campaign open these days for the more promising graphic adventure 3 Minutes to Midnight. Given the great looks of the project, we believe that they have more than deserved that we all show our support.

Kickstarter 3 Minutes to Midnight

Beyond a Steel Sky

We begin with what without the slightest hint of doubt has been one of the great bombs of the year. Last March, at an Apple event to promote its new digital videogame platform, one of the great announcements of recent times for the graphic adventure genre was made. 25 years later, two authentic titans in their own, such as videogame designer Charles Cecil and comic world star cartoonist Dave Gibbons, once again joined forces to offer us the continuation of the 1994 acclaimed classic, Beneath A Steel Sky. This pair of aces marveled us at the time with this science fiction graphic adventure that took place in a dystopian future, where Mr. Gibbons displayed all his good work in a superb artistic section, and Charles Cecil had his Virtual Theater engine, which we had presented in his first work Lure Of The Temptress, at new heights to offer us an instant classic of the genre.

The Maniac Mansion: interview about Little Misfortune and 25 years of Igor Objective Uikokahonia

Beyond A Steel Sky is the name of the new creature as a result of the union of these two talents, and the truth is that the title could not paint better. The creative studio of the iconic saga of graphic adventures Broken Sword, Revolution Software, has affirmed that its next title is its most ambitious work so far, and the truth is that the title indicates that we are undoubtedly facing something big. Again we will travel to a bleak future, and again we will do it by the hand of the engineer Robert Foster, protagonist of the classic Beneath A Steel Sky who returns to accompany us in what promises to be one of the great modern graphic adventures.

A boy has been kidnapped in a brutal attack. The intrepid Robert Foster has promised to take him back home, in an odyssey that will make him travel from the desert moors where he lives with his community to the gates of Union City, one of the last major cities of humanity in a world whipped by wars and political corruption, and that was the scene of the adventures of Foster that we enjoyed in 1994. A fortified and impenetrable city where its inhabitants live under the supervision of an artificial intelligence that controls their lives in a seemingly benevolent way, and that however soon We will discover that everything that shines in this futuristic utopia is not gold. Mr. Cecil has given a huge twist to his Virtual Theater engine to offer us a dynamic world where its inhabitants have their own motivations and routines, and both will be affected by our actions, in a development that offers great freedom to the player and that promises to offer a great impact on his development from our decisions and actions. This freedom will also be evident in some intelligent and organically integrated puzzles in the plot, and that we can solve in multiple ways, in a development that combines the best of the genre in its most classical era with multiple benefits inherited from more modern times in the sector of the video game.

All of this, of course, adorned with the brutal art of comic book genius Dave Gibbons, with a visual section that adopts the 3 dimensions for the occasion, but still keeps multiple reminiscences of the comic book world he drinks so much. We will also encounter a plot that addresses hot topics such as government control of society, the role of artificial intelligences in our lives and how far an individual can go to survive in a world that has gone to garete amid war, destruction and collapse of society as we know it. What began as one of the optional goals within the Kickstarter financing campaign of Broken Sword 5 has become a reality, and the most veteran fans of graphic adventures will see one of their great desires fulfilled with the return of a title iconic and that defined the genre in the 90s, and that returns with us 25 years later. We are looking forward to immersing ourselves again in your great science fiction proposal and your dystopian future with a good portion of the best cyberpunk. At first it has been dropped that is expected for this same year, both for consoles and for PC, as well as for Apple devices, so after a long wait, we will soon be able to enjoy the continuation of one of the great names of the 90s .

Syberia 4

The other big bombshell for the graphic adventure genre was unveiled on August 19, when the French distributor Microids, along with Benoit Sokal, creator of the saga, announced a new episode of the Syberia series, called Syberia: The World Before . Undoubtedly, we are facing one of the great names within the genre, which was one of the burning nails that mainly grabbed the graphic adventure in its darkest hours when it seemed doomed to disappear. Both Syberia and Syberia 2 are authentic classics, and although the third part launched a couple of years ago was not up to par and left us with a bittersweet taste, it is always excellent news to have a new release within a Saga of so much weight.

Unfortunately, nothing of this title has yet been revealed. What is confirmed is that again the intrepid Kate Walker will act as the protagonist of the adventure. From his hand, we will embark on an epic investigation across different continents and even several eras of our time, to solve a mystery whose root lies in the revolts and tragedies of the twentieth century. Its creators promise to bring back that special atmosphere of the series, with a staging full of mystery, poetry and emotions. And how could it be otherwise, the saga will return showing off the superb and personal artistic work of Benoit Sokal, with its classic automatisms and robotic inventions by flag. And as always, the adventure will offer us a multitude of puzzles and mysteries to solve.

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At the time of making the announcement last summer, the game already accumulated 18 months of development. Despite this, absolutely nothing has been shown about the game, except for a promotional conceptual art. According to Microids, with this new Syberia: The World Before, they hope to conquer both the most bitter followers of the saga and those who approach it for the first time, although they also promise those who lived the adventures of Kate Walker from its beginnings the possibility of immersing yourself again in the atmosphere of the first iterations of the saga. Nothing else we know, or release date, or platforms, although we suspect that we can again enjoy the saga both on consoles and PC. We will be very attentive to any new information that may arise, wishing we could dive back into one of the most evocative atmospheres within the wonderful genre of graphic adventure.

Rosewater

We continue with the new proposal of Grundislav Games, or what is the same, our admired Francisco González, author of the excellent graphic adventures A Golden Wake, Shardlight or that great Lamplight City that made us enjoy so much. Precisely with the latter shares the Rosewater universe, only in the face of the decadent steampunk atmosphere of that, for the occasion we have a full-fledged Western. Our protagonist is Harley Leger, who after leaving the city of New Britain that we met in Lamplight City (with another protagonist), embarks on a trip to the west to try to leave his past behind and develop a career as a freelance journalist. After arriving at the border town of Rosewater, what apparently pointed to a daily job for the local newspaper ends up leading to an exciting search for the fortune of a missing man and the news of the century. In his crusade, Harley must face bandits, rebels and relentless oil barons in pursuit of fame and wealth.

This new work is the most ambitious development within the production of Mr. Francisco González. For the first time, it will use graphics in high resolution at 720p, a luxury in a title of these leaders. Francisco is experimenting with rotoscopic animation techniques that gave such good results in several two-dimensional classics of the 90s, and is also trying to implement kinematic transitions for the scenes, as we can see in the experiments he is showing on his Twitter these days. We will also have dynamic soundtrack of postín, and dubbing of the voices of all the characters of the game. Among these characters, we will find up to 5 travel companions, and the way we interact with them will change the future of the adventure. Adventure in which we will face ingenious puzzles, both classic, and based on inventory management, as some more innovative, counting several of them with more than one possible solution.

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The bad news is that the planned release date for Rosewater is going to 2021, which seems like a painfully long wait. The works of Francisco González have always stood out for their setting, their development and their dialogues, and this twist to the wild west seems to us extremely attractive. And of course, in view of the tremendous ambition that the creator is turning in his new work, expectations could not be higher.

Laura Bow And The Mechanical Codex

Again, we find another great name that returns from the golden past of the graphic adventure. In 1989 our beloved Roberta Williams launched The colonel´s Bequest, the first adventure of our intrepid reporter Laura Bow. In 1992, with Roberta exercising only supportive work, the second part of the saga, Laura Bow II: The Dagger Of Amon Ra, one of the fetish titles of The Manic Mansion would come out. Much has happened since then, and nothing else has been known about the series. The fact is that this return of the saga is wrapped in a sea of ​​doubts: Laura Bow And The Mechanical Codex is a project that is trying to carry out the independent studio NineZyme Entertainment, which does not own the rights to the saga. Rights that, from the purchase of the intellectual property of Sierra by Activision, belong entirely to it.

The people of NineZyme are in negotiations with Activision about it, and so far they have not obtained an affirmative or negative response. It is at least shocking to announce a title when you still do not have the rights to work on it, but this is the path taken by the independent study. His idea is to work on a demo of the self-funded title, which is expected to be ready by spring next year, and with it get the approval of Activision. In recent years, the giant's interest in rescuing the Sierra brand has been seen, for example with the episodic King's Quest that we liked so much launched in 2015, so perhaps there is reason for hope (they could also accept the probe balloon launched by Jane Jensen for Gabriel Knight 4, but that's another story …)

Bureaucratic issues aside, it would really make us very excited that the project would go ahead. From the little we know, the plot trigger is the arrival of a mysterious package at the offices of The New York Daily News Tribune, which will trigger a succession of events that will send the intrepid reporter Laura Bow in pursuit of the biggest story that the newspaper has never covered. A story related to an invention that will change society forever, and that as it is necessary in the saga, will see how the threat of murder flies over it at every step.

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Visually, we will have a three-dimensional staging with cartoon style that tries to modernize and update the classic pixel art style of the saga. On a playable level, its creators promise a mixture of classic graphic adventure development with certain elements inherited from more modern proposals. In any case, and provided Activision finally approves the project, it will not be released before 2021, so we would have a long wait ahead. From La Maníaca Maniaca we cross our fingers with all our strength so that this promising project can go ahead and we can go back to accompany our long-awaited Laura Bow in solving a dangerous mystery as we did almost 30 years ago in one of our favorite titles.

Did you know…? Ron Gilbert was about to be fired during the gestation of Maniac Mansion, because the development deadlines were too long for the interests of the good people of Lucas.

Pilgrims

We finish this review to the present with the new work of one of our favorite studios, the Czechs Amanita Design, authors of Machinarium, Botanicula or Chuchel among others. The launch of Pilgrims took place quite surprisingly on October 7, first on Apple's digital distribution platform and then on Steam. This launch took place without prior notice, since this new work of the champions of the Czech imagination and reverie was completely unknown.

If his works have always stood out for the originality of his proposal and its staging, Pilgrims was not going to be less. In this case they have neglected their approach to adventure of clicking and discovering pure and hard, and have given a tremendous twist by introducing a mechanic based on the collection and use of a deck of cards with objects and characters, of so that combining them and using them with our environment we will see the fun consequences that this causes.

For reasons of the script we have not yet been able to throw the glove, but it seems that again we are facing one of those Czech proposals based on experimentation and testing of different combinations and possibilities, in a game that although it seems that it is not too much long, if it offers a lot of replayability to discover all the possibilities offered by the different combinations of cards. All this, sporting an original and attractive visual section, as it is the house brand.

Pilgrims is available on the Apple, Steam and GOG digital distribution platform at an attractive price of 4.99 euros. Coming from who is coming, surely for that ridiculous amount we had a good time while letting our imagination fly and contemplate the crazy consequences of our actions, while trying to discover all the possibilities of interaction in a magical and evocative world.

Natalia Martinsson interview

In 2012, the Killmonday Games studio was formed in Sweden, whose members were the duo formed by Natalia Martinsson (maiden name Figueroa) and Isak Martinsson, who in addition to being married had a really macabre title in mind and with a very deep message. This title turned out to be the magnificent graphic adventure Fran Bow, launched in 2015, which led to great success both critically and publicly. With his most recent work out of the oven few dates ago, Little Misfortune, we interviewed Natalia Martinson to learn a little more about one of the most thriving artists of recent years in the independent sector of video games.

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(Meristation) First, tell us a little about the history of Killmonday Games. You and your husband had experience in the world of movie shorts, animation and video clips. Why did you decide to launch yourself into the world of videogames? How many people currently make up the study, and what is the function of each?

(Natalia Martinsson) When we worked with short films and animation we had many ups and downs which taught us a lot, but unfortunately we felt that something was missing. When we discovered that "indie games" existed, we entered curiously to see what it was and when we realized that we could be making videogames from our own computers, we felt as if we had found that missing piece. Video games would give us the interaction! When we started designing our first game, everything felt like home.

A year or so ago we are 6 people in total. Anton and Harald are programmers, Jessica is a 2d and 3d artist and Elsa is a 2d artist. Isak is a programmer, musician and writer. And I am an artist, animator and writer. Isak and I carry everything that has to do with the company. Isak, Elsa and I take care of marketing.

(M) If I'm not mistaken you are self-taught. What is the process to get to have the skills to create and animate artistic sections as attractive and personal as those of Fran Bow and Little Misfortune? What have been your influences and inspirations?

(N.M.) I am self-taught in art and video game design. I had the opportunity to study 2 years animation in Stockholm, but I was experiencing many years before I could study

The process is to give time to what one wants to do. Set specific goals and work everything necessary to achieve it. Many people tell me that my art reminds them of Tim Burton and Mark Ryden and makes me very excited, since both of them are incredible! My inspirations are everything I see around, people, places, moments. And the influences have to be the classic painters like Dalí, Rembrandt and Goya with a mix of the lowbrow style of artists like Marion Peck and Mark Ryden.

(M) Tell our readers briefly what they will find in your new game, Little Misfortune. What are your strengths and why should they play it?

(N.M.) Little Misfortune is a video game full of black humor, dark themes and tenderness. Misfortune has a very vibrant charisma and its super power is the glitter that will make everything better.

The best thing about Misfortune is the trip itself, each moment is unique and somewhat absurd. We will get to know Misfortune on a very personal level as you enter history.

(M) How long have you worked at Little Misfortune, and how many people have been part of the process? What has been the hardest part of your creation? Misfortune comes out on consoles and mobile devices, unlike Fran Bow that only came out on PC. To what extent does covering more devices pose an extra challenge when launching a title like this?

(N.M.) Little Misfortune took us 2 years and nine months. During the first year and a half we work only Isak and me. Then we determined that it was time to seek help. In Killmonday we are 6 people, but we have worked with another company in Stockholm for the recording of the voices and the production of the cinematic scenes. Fran Bow is also available for mobiles, but now that we want to enter the world of consoles, everything has been more complex. It is scary at the beginning, but it is as with everything in life, if you give it time and love, everything is learned or overcome.

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(M) Fran Bow was initially conceived as a narrative adventure, to end up being one of the most outstanding graphic adventures of recent years. Little Misfortune, on the other hand, bets directly on narrative and decision-making, eliminating puzzles and looking for an approach focused entirely on history. Why did you bet on the genre of graphic adventure for Fran Bow at the time, considering that at that time the graphic adventure was not going through its best moment? What is the reason for the new Missfortune approach, leaving the graphic adventure behind to bet on telling a story based on the player's decisions?

(N.M.) I love to design video games based on the story, characters and environment and deepening those factors, we choose which theme to use. For Fran Bow, the slow pace, solving puzzles and entering the world in a deeper way, pointed out that we were going to need a theme like point and click adventures. In fact, when we started designing Fran Bow, we had never had a graphic adventure. It was something that one had on his computer in the 90s and never really caught the attention of Isak or me. But there was something about the theme of the graphic adventures that I found interesting and for Fran Bow he felt the right thing.

For Misfortune, we wanted to experiment with designing a video game that was like a roller coaster of emotions. We wanted to make the pace a little faster, where you didn't have to get stuck with puzzles. And how we are self-taught, because there is much to learn, so I believe that each video game will be a canvas to experiment with new themes.

(M) Fran Bow's story was based in part on a long and tortuous convalescence that you suffered as a child, which had you on the verge of death, and your experience with health centers and drugs to overcome your serious illness. , as well as in the effects of this. Is there anything about Natalia Martinsson's personal experience in the story of the adorable Misfortune Ramírez Hernández, apart from the fact that you put your voice to the character? If so, are the characters in your games a kind of method to exorcise, figuratively, those parts of your life that tormented you at the time?

(N.M.) Litte Misfortune has a lot of both, Isak and I, our families and people we have met. In fact Isak was the one who wrote the first synopsis of the story, and when he showed it to me he said that he dedicated the story to me, since it was based on many details of my personality, but it gives me something to talk about this, I get red. I feel that it helps a lot to have something personal in the stories to have something close when the production becomes difficult or at least it is what I feel now. And the fact of growing personally is super!

(M) Both Fran Bow and Little Misfortune play very thorny, controversial, complex and mature themes. Both games face their protagonists in really dramatic, hard, and even dantesque and grotesque situations at times. Why did you decide that the protagonists facing such dramas are innocent and sweet 8-year-old girls in both cases? It is not a usual decision, and it is even shocking that two girls of such tender age have to face such twisted and adult stories.

(N.M.) Fran is 11 years old, but yes, they are both young. The age of both has helped us to be able to give a vision to the stories in a more vulnerable way but at the same time give us a sense of strength, and it seems to me a very nice contrast. We have all passed those ages, regardless of being a girl or a boy, and we all understand that then, there is much that we do not understand and there is much that causes us impact, since we are seeing the world with new eyes, or at least very young, without Many experiences

And the situation, Well … I think it is a way to create empathy for the characters, knowing that as players we can perhaps help the protagonists, is always very interesting. And it is something I feel that also unconsciously helps us cultivate the ability to understand our emotions, which are connected to specific situations. In this case a video game, which cause us certain feelings.

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(M) We know that it is still in the pre-production phase, but can you tell us something about Fran Bow 2? Will it be a graphic adventure like the first part was, or will it follow the Misfortune approach? Any approximate departure date?

(N.M.) Fran Bow "2" will be his own experience. Neither as Fran Bow nor as Little Misfortune, maybe a mix of both and some new things. We want to continue experimenting. What we do know is that we still want to work with 2D art, but we will implement certain things in 3D, which can facilitate the design of some puzzles.

(M) To finish. You lived a few years in Spain, in Galicia and Madrid. What are your best memories of that time? What do you miss from your stay in our country?

(N.M.) The best memories of Galicia are the people I met, the city itself and its surroundings. The beaches were amazing. From Madrid I have very nice memories of the markets, where there were many people and museums, very interesting. I want to go to Santiago de Compostela again, I was very little when I was in Galicia and it seemed like a beautiful place.

25th Anniversary Igor Uikokahonia Objective

July 1994. Spain still recoils Tassotti's elbow wounds to Luis Enrique. We are a few days after José María Aznar coined the famous phrase "Go, Mr. Gonzalez." One Luis Roldán is the most wanted man in our country, for general pitorreo of the public order forces. Baby, I Love Your Way of Big Mountain triumphs in the radio waves as a song of the summer, and Friends takes its first steps to become a cult phenomenon with its broadcast on Canal +. In the midst of such a panorama, 4 brave, because there is no better qualifier with which to define them, they decide to embark on the adventure of taking a position in one of the biggest contests that the videogame sector has lived in its history. A colossal battle between two of the great companies of the time, a matchless match where other developers such as Revolution, Adventure Soft, Infogrames or Psygnosis had tried their luck before. Lucas Arts and Sierra fought a titanic struggle to see who offered the best and greatest graphic adventure since the late 80s and early 90s, and Messrs. Ramón Hernáez, Rafael Latiegui, Felipe Gómez Pinilla and Miguel Ángel Ramos decide that it is already time to launch the first graphic adventure developed entirely in Spain to show the rest of the world that here we were also at the height of such an engagement. The rest, dear constant reader, is history.

Igor: Objective Uikokahonia was the fruit of the dream of the 4 brave men mentioned, the first graphic adventure created in Spain, and the first step of a legendary developer who has not stopped releasing quality titles in that genre since then, and whose last and more than promising work we hope for next month, that Blacksad: Under The Skin that we really want. The merit of such a milestone is enormous, far beyond that it was a game that could look from you to you without the slightest hint of hesitation to the Sierra and Lucas classics. Igor was born as an amateur project among 4 friends who shared the love for graphic adventure, and that in its approximately 3 first months of gestation was developed in the spare time that left them their occupations, which at that time were not much less Develop videogames When they began to glimpse the enormous potential of their creature, they decided to take what was undoubtedly a true somersault without a net.

The last embers of the golden age of Spanish software had long since died out, and the videogame sector in Spain was going through an authentic and tortuous desert crossing. Nuestros 4 valientes pudieron comprobarlo de primera mano cuando mostraron una demo de su obra a varias distribuidoras patrias, recibiendo en algún caso una rotunda negativa por el simple hecho de ser un equipo español, ya que alguna de estas distribuidoras solo trabajaba con software extranjero ante la desconfianza por el producto nacional. Sin embargo, la calidad de dicha demo hizo que varias distribuídoras mostraran interés por ella. Finalmente, nuestros 4 emprendedores se alían con un nombre legendario del soft español, Dro soft, y dejan sus anteriores ocupaciones para dedicarse por completo a la por entonces profesión de alto riesgo de desarrollador de videojuegos en España. Estamos en septiembre de 1993, nace Pendulo Studios y comienza una leyenda que aún perdura en nuestros días.

La Mansión Maníaca: entrevista sobre Little Misfortune y 25 años de Igor Objetivo Uikokahonia

El proceso de creación de su primera obra no fue ni muchos menos sencillo. Los propios protagonistas relatan que el método empleado a la hora de crear Igor: Objetivo Uikokahonia fue prácticamente autodidacta. A mayores de Ramón, Felipe, Rafael y Miguel Ángel, Pendulo contrata a Carlos Veredas para el arte de los fondos de los escenarios, y a Esteban Moreno para la banda sonora. Nuestros 4 valientes se enclaustran durante aproximadamente 6 meses en una nave industrial de Arganda del Rey, y trabajan a destajo con la convicción de saber que su obra no tiene nada que envidiar a los grandes del género, y con la ilusión de saberse pioneros en el país dentro de un género que por aquel entonces gozaba de una popularidad sin parangón entre el gran público. Sin pretender ni de lejos limitarse a ser una mera copia, las obras de Lucas que el equipo tanto habían disfrutado jugado eran una gran inspiración, especialmente el incunable Indiana Jones and the Fate of Atlantis.

A mayores del hecho de ir aprendiendo sobre la marcha cómo hacer frente a las vicisitudes de la creación de una aventura gráfica, el desarrollo de Igor no fue un camino de rosas. El factor económico fue una auténtica soga en el cuello de Pendulo durante esos 6 meses de locura, estando varias veces a punto de asfixiar a nuestro intrépido grupo y dar al traste con sus esfuerzos. El desarrollo bordeó varias veces la cancelación debido a estas dificultades, y el reducido estudio tuvo que hacer verdaderos malabarismos con las finanzas y apretarse el cinturón hasta el límite para sacar adelante su ópera prima contando con un presupuesto más que ajustado. Según cuenta la historia, dicho presupuesto no alcanzaba las 400.000 pesetas de las de entonces (unos 2400 euros, 4300 euros a día de hoy contando la inflacción). Finalmente, en julio de 1994, y tras salvar multitud de obstáculos, Dro Soft publica la primera aventura gráfica íntegramente creada en España, Igor: Objetivo Uikokahonia de Pendulo Studios.

Para tan señalada ocasión, Pendulo decide dejar de lado argumentos tan solemnes como la búsqueda del Santo Grial, viajes temporales para evitar que una raza de tentáculos esclavicen a la humanidad, la búsqueda de un rey por recuperar su reino el cual se ha desvanecido en el aire frente a sus propios ojos, o las desventuras de un torpón aspirante a pirata, y optan por un guión más terrenal y cercano. Inspirándose en sus propias experiencias estudiantiles y académicas, los creadores de Igor: Objetivo Uikokahonia nos presentan a un jóven universitario, Igor Parker, al que acompañaremos en sus desventuras a causa de una de las motivaciones más antiguas que han impulsado al ser humano a cometer una amplia variedad de locuras: el amor más profundo y sincero. En los compases iniciales del juego, somos testigos de cómo nuestro entrañable Igor observa entre bambalinas una conversación entre la mujer por la que está colado, Laura Wright, y el guaperas del campus, Philip Goolash, a quién por supuesto nuestro protagonista no traga. En dicha conversación, Igor descubre que Laura va a ir a un viaje académico de fin de curso con su clase de biología a una isla paradisíaca de impronunciable nombre, Uikokahonia. Nuestro héroe llega a la preclara conclusión de que dicho viaje es la ocasión ideal para ganarse el afecto de la dama por la que bebe los vientos, y es aquí donde comienza nuestra odisea.

Si las aventuras gráficas clásicas a menudo nos proponían una lista de tareas para poder avanzar en ellas, aquí la cosa no podía estar más clara. Igor quería embarcarse en el viaje de fin de curso a la isla de Uikokahonia para seducir a su amada. Pero para ello debía superar ciertos impedimentos, 3 para ser más exactos. Primeramente, nuestro don Juán ni siquiera estaba matriculado en la asignatura de biología, requisito imprescindible para poder anotarse al viaje. y por supuesto el plazo para realizar dicho trámite ya había espirado… La segunda condición para poder viajar a Uikokahonia era realizar un profundo y exhaustivo trabajo de biología, matería en la que nuestro intrépido protagonista poseía los mismos conocimientos que de física cuántica avanzada… Finalmente, un viaje por todo lo alto a tan paradisíaco destino exige una elevada inversión económica, y mire usted por donde, el bueno de Igor estaba, como decíamos por aquel entonces, "sin un duro". Así pues, desde el momento en que pasábamos a ser responsables de los avatares de Igor, nuestro objetivo estaba bien definido: había que matricularse en biología como fuera, redactar un trabajo sobre dicha materia merecedor del aprobado, y reunir una elevada cantidad monetaria.

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La libertad para para tratar de resolver estos impedimentos era total, pudiendo campar por el campus a nuestras anchas sin problema. Esta libertad era una de las grandes virtudes del juego, ya que siempre teníamos donde ir o algo que hacer o descubrir si nos quedábamos atascados. Otro punto fuerte del título era la caracterización de la amplia fauna universitaria que poblaba los centros por aquel entonces, viéndose representados casi todos los estereotipos de personajes que uno se encontraba en la universidad. Esto le daba un aire cercano a la aventura, lo que la distinguía de tramas menos mundanas empleadas por la competencia. Ese toque patrio y “nuestro” del que hacía gala el juego le daba un aire especial, ya que no solo se trataba de la primera aventura gráfica creada en España, era un aventura con un desarrollo cercano y unas situaciones muy “de aquí”. Realmente, era un título divertidísimo, con muchísimo humor y con buenos puzles. No era excesivamente complicado, pero había un par de situaciones que sí requerían de bastante pericia aventurera. Igor fue un éxito de crítica, y pese a que la recepción entre el público fue buena, no alcanzó las ventas esperadas por Pendulo, lo que no minaría su confianza en sí mismos para seguir desarrollando excelentes aventuras gráficas.

Tras el lanzamiento español a cargo de Dro Soft, Pendulo firmó un principio de acuerdo con la extinta Infogrames para la distribución de Igor a nivel europeo. Para ello, se trabajó en una nueva versión con un motor del juego mejorado que permitiera el empleo de una mayor resolución, entre otras bondades. Sin embargo, esta versión fue cancelada por problemas internos en Infogrames, como declararía el propio Rafael Latiegui. Pendulo también buscó el éxito con Igor al otro lado del charco, firmando una acuerdo con la distribuidora Optik Software. Sin embargo, el trabajo de esta no fue el adecuado, por lo que las ventas no acompañaron. Pendulo llegó a acusar a Optik de no haber recibido los preceptivos royalties por el juego. El éxito internacional, que sin duda Igor: Objetivo Uikokahonia merecía, le fue finalmente esquivo. En 1998, otro nombre legendario del videojuego en España, Dinamic Multimedia, relanzaba Igor dentro de una colección de videojuegos que acompañaba al diario El Mundo. Esta versión se lanzó en CD ROM, contaba con las mejoras de la versión americana, y con un gran trabajo de doblaje al español para todas las voces del juego.

Hasta aquí, estimado lector constante, nuestro pequeño homenaje a uno de los grandes hitos dentro del mundo del videojuego en nuestro país, con un título que forma parte indeleble de la historia del mismo, y una compañía que peleó lo indecible por situarse en un lugar de privilegio dentro del panorama internacional del género. Para nuestro enorme regocijo, esta ambiciosa meta es algo que Pendulo Studios han logrado con creces a lo largo de los años. Y el primer paso de esta ardua carrera de fondo se dio en 1994, con 4 visionarios poniendo su pica en Flandes y un universitario cuyo destino era una exótica isla de nombre impronunciable, para demostrar que sí, aquí también sabíamos hacer soberbias aventuras gráficas.

¿Sabías que…? Para la temática de la segunda aventura gráfica de Indy se barajaron varias opciones. Finalmente la lista se redujo a dos, la leyenda del Rey Arturo y los caballeros de la mesa redonda, y la leyenda de Atlantis. Se optó por la segunda debido a la dificultad de llevar la primera fuera de las fronteras del Reino Unido.

Otras Formas de Jugar Aventuras Gráficas

Es difícil discernir cuál fue la razón de la pérdida de popularidad que experimentó el género de la aventura gráfica a finales de los 90. La implantación masiva de los juegos de disparos en primera persona, especialmente en consolas, supuso de uno de los primeros clavos en el ataúd de la aventura gráfica. Las dificultades del género por adaptarse a las 3 dimensiones que comenzaban no solo a ser el estándar, si no que también provocaban que gran parte del sector sintiera cierto rechazo por los títulos que se resistían a mantener una puesta en escena 2d, cosa que se veía como arcaica, tampoco ayudaron a mantener al género en el lugar de privilegio que ostentó hasta aquel entonces.

Quizá, la aventura gráfica no fuera el género que más se arriesgó con sus propuestas jugables, ciñéndose por lo general a unos principios que se mantenían constantes en todos los exponentes del mismo. Quizá esa falta de frescura en las mecánicas jugables fue otro de los factores que le hicieron perder el favor del gran público en pos de propuestas más innovadoras. No es, en cualquier caso, objeto de estas líneas dar respuesta a la interrogante de porqué casi nos quedamos sin el maravilloso género de la aventura gráfica. Lo que vamos a exponer aquí, estimado lector constante, son ejemplos de títulos que apuestan por darle una vuelta de tuerca al género, con una pequeña muestra de títulos con mecánicas jugables diferenciadoras o puestas en escena que difieren a lo visto tradicionalmente en el género.

Nos hemos centrado en títulos relativamente modernos, y disponibles tanto en consolas como en Pc, para que todo aquel que busque una aventura gráfica diferente vea saciadas sus necesidades. En cualquier caso, ya en la edad dorada vimos títulos que buscaban salirse en mayor o menor medida por la tangente, como por ejemplo el terrorífico Darkseed y su desarrollo en tiempo real (el cual, en cierta medida suponía una tortura…) o el soberbio Discworld Noir y su abandono de los puzles de inventario en pos de un desarrollo detectivesco basado en la gestión de la información, por no hablar de cierta mecánica que introducía en su segunda mitad que no vamos a desvelar aquí por si alguien todavía no lo ha catado… Sin más dilación, os dejamos con 5 ejemplos de excelentes aventuras gráficas que se salen del guión para ofrecernos propuestas únicas y diferenciadoras.

Candle

En 2016 el estudio afincado en Teruel Teku Studios nos sorprendió con una de las aventuras más frescas, originales y bellas que hemos podido disfrutar en muchísimo tiempo, Candle. Sus propios creadores lo definían como una fusión de Another World, Flashback o Heart of Darkness con un poco de los plataformas de la saga Oddworld. Sin embargo, el papel protagonista que se le ha dado a sus numerosos e inteligentes puzles, hace que la balanza se decante de este lado frente a la acción o las plataformas que tenían mayor peso en los clásicos citados. José Ángel Gutiérrez y Miguel Vallés, padres de la criatura, recalcan que su obra tiene un sabor genuíno a aventura gráfica, o como ellos han tenido a bien definir, “Aventura gráfica dinámica”. Como ya comentamos en su momento, las videoaventuras 2d son a menudo una de las raíces de la aventura gráfica más olvidadas, por lo que nos congratula ver como la buena gente de Teku Studios ha sabido devolver a la palestra su legado con tanto acierto.

La Mansión Maníaca: entrevista sobre Little Misfortune y 25 años de Igor Objetivo Uikokahonia

Así pues, Candle es una combinación de las aventuras cinemáticas mencionadas en el anterior párrafo con la aventura gráfica tradicional. Por un lado tenemos control directo sobre nuestro entrañable protagonista, libertad de exploración, secciones de plataformas e incluso algunas secuencias de acción y reflejos. Sin embargo, la mayor parte del tiempo estaremos resolviendo sesudos y originales puzles para poder progresar, contando incluso con un inventario para almacenar objetos que deberemos emplear para resolver los rompecabezas. La variedad de mecánicas presentes en dichos rompecabezas es magistral, teniendo el fuego, como no podía ser de otra manera con ese título, un papel importante en dichas mecánicas. La fusión de aventura 2d en un único plano de scroll con aventura gráfica resulta ser magistral y está implementada de una forma tremendamente orgánica, siendo un verdadero placer sumergirnos en su precioso mundo onírico para resolver unos puzles integrados con maestría en la trama.

Y si jugablemente Candle acierta de pleno, su apartado técnico es una auténtica delicia y un verdadero festín para los sentidos. Visualmente estamos ante uno de los títulos más bellos y evocadores que hemos podido disfrutar. Sus gráficos creados artesanalmente en acuarela están realizados con un mimo y cariño exagerados, poniendo en pantalla escenarios recargados hasta la locura llenos de detalle y belleza, haciendo gala de una dirección artística excelsa que nos regala una estampa para el recuerdo tras otra. La magistral banda sonora no se queda atrás, con composiciones que rivalizan en belleza con el espectacular apartado gráfico, haciendo gala de una original mezcla de influencias tribales con percusión y flautas, con el toque patrio que inculca la guitarra española. Para rematar, tenemos al añorado Pepe Mediavilla, que en paz descanse, haciendo una labor colosal como narrador como no podía ser de otra forma tratándose de semejante maestro en lo suyo. Sin duda, una de las mejores maneras de disfrutar de una gran aventura gráfica “de otra manera”, y difícilmente lo podréis hacer con un apartado artístico más bello que el que luce este título que nunca nos cansaremos de recomendar. Disponible tanto en Pc como en consolas.

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The Sexy Brutale

En 2017, y nuevamente con participación española, pudimos disfrutar de otra nueva perspectiva para el género de la aventura gráfica. El estudio afincado en el Reino Unido Cavalier Game Studios, fundado en 2013, tenía una novedosa idea para un juego de misterio lleno de enigmas y asesinatos. Para ayudarles a rematarlos, solicitaron la colaboración del estudio patrio Tequila Works para echarles una mano con el apartado artístico y gráfico del juego. El resultado es el genial juego de investigación The Sexy Brutale.

Cual novela de Agatha Christie, debemos ejercer de avispados detectives para desentrañar unos misteriosos asesinatos, con la peculiaridad de que para la ocasión contamos con la habilidad de rebobinar el tiempo para tratar de evitarlos. El Marqués ha organizado una fiesta por todo lo alto en su mansión. Sin embargo, algo va mal, y los invitados a dicha celebración comienzan a aparecer muertos uno tras otro, de forma que cuando llegan las 12 de la noche, no queda invitado con vida en la mansión. Nuestra misión consistirá en guiar los pasos de Lafcadio Boone, un sacerdote invitado a la fiesta que posee un mágico reloj que le permite volver atrás en el tiempo, de modo que, cual día de la Marmota, deberemos vivir una y otra vez el fatídico día hasta que consigamos evitar todos los asesinatos y salvar de su trágico destino a todas las almas en pena presentes en la mansión.

El desarrollo de The Sexy Brutale es realmente magistral. En una portentosa mezcla de aventura gráfica con juego de infiltración y sigilo sazonada generosamente con elementos estratégicos, deberemos aprender las rutinas de los moradores de la mansión, observar detalladamente las circunstancias que desencadenan cada uno de los asesinatos, y tratar de evitarlas por todos los medios, volviendo atrás en el tiempo con los conocimientos adquiridos para tratar de cambiar la historia, a modo de puzle. Cosa que, por otra parte, deberemos hacer con la mayor sutileza posible, ya que en ningún momento ningún otro personaje del juego puede ser consciente de nuestra presencia, de ahí la importancia de la observación y el sigilo a la hora de tratar de resolver el entuerto. Para que el desarrollo de la aventura se mantenga siempre fresco, a mayores de las habilidades iniciales de retroceder en el tiempo y espiar a través de las cerraduras, con cada asesinato que evitemos ganaremos nuevas habilidades que nos ayudarán a resolver este complejo rompecabezas temporal. Siempre, por supuesto, con control directo sobre nuestro personaje, y gestión de inventario para los objetos.

El trabajo de Tequila a nivel visual es excelente y termina por redondear esta excelente aventura. En una más que atractiva perspectiva isométrica con modelos tridimensionales y una paleta de colores muy acertada, la puesta en escena de The Sexy Brutale es muy atractiva y ayuda sobremanera e potenciar la ambientación del título. No estamos ante un título excesivamente largo ni complejo, pero realmente acierta de pleno con su innovadora propuesta, encierra mucho más de lo parece en un primer momento a nivel de guión, y su resolución resulta muy satisfactoria a medida que progresamos en el, dejándonos varios momentos para el recuerdo. Un auténtico juegazo, que nos da la sensación que no ha conseguido atraer toda la atención que se merece, y que a buen seguro hará las delicias de los detectives más avezados que el den una oportunidad. Realmente lo merece y lo vais a disfrutar.

Stick It To The Man/ Flipping Death

Continuamos con dos fantásticas obras de la desarrolladora sueca Zoink!, que en ambos casos nos ofrecen una fusión de aventura gráfica con plataformas, similar a lo comentado en Candle, pero que hacen gala de una personalidad y originalidad realmente arrolladoras. Además, en ambos casos, nos encontramos con un apartado artístico muy fresco y característico de las obras de este equipo sueco, todo ello engalanado con altísimas dosis de humor muy cínico y negro por momentos, y un aire de surrealismo muy peculiar. Dos auténticos juegazos que desgraciadamente han pasado bastante de puntillas para la enorme calidad que atesoran, y que desde esta sección vamos a tratar de reivindicar como se merecen.

Por un lado, tenemos el irreverente e histriónico Stick It To The Man. Ray es un alegre jovenzuelo que ejerce estoicamente a diario su profesión de probador de cascos. Cierta noche, volviendo a casa después del trabajo, sufre un aparatoso accidente con un objeto no identificado que cae del cielo y le golpea con violencia en su cabeza. A la mañana siguiente, despierta todavía algo conmocionado para descubrir con asombro que un brazo-espagueti sale de su cabeza, a modo de poder telepático, el cual le permite escuchar e interactuar con los pensamientos de los demás, y convertirlos en pegatinas con las que modificar su entorno pegándolas aquí y allá a su antojo. Si esta introducción a la historia resulta estrambótica, no lo es menos el resto del juego. Con las mencionadas habilidades, debemos resolver una serie de puzles realmente curiosos y atractivos, en una suerte de aventura gráfica donde controlamos directamente a nuestro protagonista con el stick izquierdo, y a su brazo-espagueti telepático con el derecho, el cual introduce multitud de mecánicas originales en su desarrollo subyacente como aventura gráfica. A mayores de puzles, tenemos pequeñas secciones de plataformas, y alguna persecución ocasional. Sin duda, uno de los títulos más frescos, divertidos y originales de los últimos tiempos.

No menos atractivo es el título más reciente de Zoink Games, Flipping Death. Tras un desafortunado accidente de trágicas consecuencias, Penny ha fallecido. Sin embargo, su sorpresa no puede ser mayor cuando despierta y comprueba que ha heredado el mismísimo papel de La Parca. Penny, que en vida era una mujer peculiar con unos gustos más que particulares por lo sobrenatural y todo lo que le rodea (trabajaba en un cementerio para poder vivir un Halloween eterno…), acepta su nuevo trabajo con decisión, lo que da pie a una alocada aventura de la que no os destriparemos más para no privaros de una enorme cantidad de revelaciones sorprendentes. Nuevamente, tenemos un título de desarrollo lateral, que viene a ser una aventura gráfica en el fondo, y que hace gala de elementos jugables personales y originales. Penny puede alternar entre la dimensión de los vivos y los muertos a placer, y poseer a los habitantes del mundo de los vivos y leer sus pensamientos. También contará con una serie de habilidades y utensilios inherentes a su nueva profesión como La Muerte. Todo ello dará pie a la resolución de unos interesantísimos y curiosos puzles empleando dichas mecánicas. Flipping Death es otro auténtico juegazo que nadie debería perderse.

En ambos casos, nos encontramos esa dirección artística marca de la casa tan personal, con el empleo de sprites y fondos planos con estilo cartoon, y un aire a medio camino entre lo tétrico y lo cómico, con personajes con una caracterización muy marcada común a todas las obras del estudio. Por su originalidad, humor, soberbia dirección artística y empleo de mecánicas originales, se trata de dos auténticos juegazos que suponen un enorme soplo de aire fresco para el género de la aventura gráfica. Y al igual que los anteriores títulos mencionados, están disponibles tanto en Pc como en todas las consolas domésticas actuales, así que nadie tiene excusa para perderse estas auténticas joyas modernas del género que hacen gala de un enfoque personal y muy original.

Shadowgate

Vamos en este caso con un título que sí es una aventura gráfica tanto en el fondo como en su jugabilidad, pero que dado lo peculiar de su envoltorio y de su puesta en escena hemos decidido incluir en esta muestra de maneras alternativas de jugar aventuras gráficas. Este Shadowgate de 2014 es una suerte de remake/ampliación del clásico homónimo lanzado en 1989 para la NES. Al igual que en aquel, estamos ante una aventura gráfica que adopta el envoltorio de juego de rol. La acción se desarrolla en primera persona, en un atractivo mundo de fantasía oscura, y aquí la muerte acecha de forma casi constante, por lo que deberemos ser cuidadosos hasta el extremo a cada paso que demos en el letal castillo que da nombre al juego.

En cualquier caso, la jugabilidad es la clásica del género, pudiendo variar eso sí el interfaz entre el tradicional con verbos en pantalla para las acciones o emplear métodos más modernos. Pero pese a la apariencia de rpg, estamos ante un título que emplea las mecánicas de los point and click clásicos para enfrentarnos a una serie de complejos enigmas y puzles. Otro factor diferenciador es que podremos elegir el nivel de dificultad de la aventura entre 4 preestablecidos, y desde ya os avisamos que los niveles más altos de dificultad suponen verdaderas tareas titánicas, especialmente por la enorme tendencia que muestra el título a liquidarnos si no vigilamos con extrema precaución todos nuestros movimientos.

Shadowgate nos invita a adentrarnos en el castillo homónimo y derrotar al maligno mago Talmar, sorteando multitud de peligros y resolviendo una enorme y variada cantidad de puzles, mientras conocemos a los moradores de una construcción que no recibe el nombre de “El Castillo Viviente” por nada… La ambientación de la que hace gala el título es soberbia, sumergiéndonos en un tétrico mundo de fantasía oscura poblado por todos los elementos tradicionales de dicho género. Como ya hemos comentado, la perspectiva en primera persona y la forma de desplazarnos le da un toque diferenciador a esta aventura gráfica, y pese a que al final avanzaremos resolviendo puzles y haciendo click aquí y allá, la sensación general es que estamos ante algo diferente a lo que disfrutamos jugando a cualquiera de los exponentes más tradicionales del género

.Podéis vivir esta épica, mágica y realmente despiadada aventura tanto en Pc como en todas las consolas domésticas actuales, y gracias a sus 4 niveles de dificultad, podrán disfrutarlo tanto aquellos que simplemente busquen sumergirse en su mundo de fantasía, como aquellos aventureros más aguerridos y avezados que busquen un desafío solo a la altura de los más grandes aventureros. Porque os garantizamos que si os van los desafíos extremos Shadowgate en su nivel de dificultad más alto, saciará por completo vuestros más oscuros apetitos. No dejéis pasar esta joya, porque merece muchísimo la pena.

El Clásico: Beneath A Steel Sky (1994)

Cerramos, como no podía ser de otra manera, con el clásico al que hacíamos referencia al comienzo de esta nueva reunión de maníacos de la aventura, Beneath a Steel Sky, la sobresaliente aventura gráfica que puso definitivamente en el mapa a Revolution antes de saltar al estrellato definitivamente con Broken Sword. Este soberbio título nace de la admiración que por aquel entonces sentía Charles Cecil por la estrella del mundo del cómic Dave Gibbons, conocido principalmente por su tremendo trabajo artístico a la hora de plasmar con sus lápices el guión que Alan Moore concibió para el incunable del mundo del cómic Watchmen. Antes siquiera de formar Revolution, cuando Cecil todavía trabajaba en Activision, este ya trató de cerrar algún tipo de colaboración con Gibbons. Tras unos primeros acercamientos entre ambos en los que comenzaron a forjar una amistad que perduraría en el tiempo, la posibilidad de la ansiada colaboración entre los dos se vino abajo con el colapso de la antigua Activision, lo que provocó la salida de Cecil de la misma y que este fundara Revolution.

Dichas conversaciones se retomaron durante el desarrollo del primer título del estudio, y comenzaron a cristalizar de cara a una colaboración en el segundo título que lanzaría la compañía de Cecil. Gibbons había observado a su hijo jugar a varios videojuegos, y rápidamente vio el potencial que estos ofrecían y pasó a considerarlos como un campo más que atractivo para plasmar su incontenibles habilidades artísticas y literarias. Así pues, tras rematar Lure of the Temptress, Cecil envió un bosquejo de su nuevo proyecto a Gibbons, y este rápidamente desarrolló la historia, los personajes y los escenarios a partir de dicho bosquejo, marcando así mismo las pautas para la dirección artística del juego. Gibbons bautizó a esta nueva aventura gráfica como Underworld, título que debió ser desechado debido al lanzamiento del no menos clásico Ultima Underworld en marzo de 1992, recibiendo definitivamente el nombre de Beneath A Steel Sky.

La magnitud del proyecto fue enorme desde un principio, más allá de involucrar a un titán como Gibbons desde su propia concepción. Se trataba de una obra en torno a seis veces mayor que su anterior título, durante su desarrollo el equipo creció hasta las 11 personas, y contaron con el nada desdeñable presupuesto de 40.000 libras de las de entonces (en torno a 48.000 euros, frente a los mencionados 2.400 con que contó el desarrollo de Igor: Objetivo Uikokahonia…). Unos 2 años de desarrollo fueron necesarios para sacar adelante el proyecto, al que los focos del medio no prestaron excesiva atención dado el tibio recibimiento de la primera obra del estudio de Cecil. La envergadura del juego queda patente por el hecho de que el mismo ocupaba nada más y nada menos que 15 discos floppy de 3 y medio, una locura si tenemos en cuenta que el primer juego de Revolution lanzado dos años antes ocupaba solamente 4. Beneath a Steal Sky salió a la venta en marzo de 1994 para Pc y Amiga, sufriendo esta última versión varios recortes técnicos debido a que a diferencia de los usuarios de Pc, los de la plataforma de Commodore no poseían discos duros por norma general.

Teniendo abordo a un dibujante de cómics del enorme talento de Dave Gibbons, no es de extrañar la influencia de dicho arte en el apartado artístico del título, el cual buscaba unir lo mejor de los dos mundos en una muy atractiva fusión de lo mejor del mundo del cómic y los videojuegos. Gibbons creó a mano en papel todos y cada uno de los fondos de la aventura, los cuales serían posteriormente digitalizados para ser incluidos en el juego. Para el trabajo de los sprites, empleó la herramienta Deluxe Paint, comúnmente conocida como DPaint y que era el estándar en la época para estas lides. El trabajo de animación de los citados sprites fue colosal, tratando de dotarlos de la mayor expresividad y naturalidad posible, buscando llevar la técnica de animación de sprites 2d un paso más allá de lo conseguidos en obras maestras de dicho arte como Prince of Persia o el mismísimo Flashback.

El resultado fue un precioso y detallista apartado gráfico con calidad VGA, resolución 320×200 y 256 colores, que lucía de maravilla en su época y que se ha conservado realmente bien. La calidad y la influencia del cómic quedaban más que patentes desde la misma secuencia de introducción, la cual empleaba viñetas tipo cómic para irnos metiendo en faena y resultaba ser realmente espectacular. Dicha intro también se vio plasmada en un cómic que acompañaba a la versión de lanzamiento del juego, por supuesto en caja grande, y que siendo una edición considerada estándar por aquel entonces, dejaba a la altura del betún a muchas ediciones especiales de hoy en día.

El guión de la aventura supondría una fuente de tensiones internas entre los dos responsables a cargo del mismo, Dave Cummins y el propio Charles Cecil. Las dos corrientes más imperantes en la época dentro del género de la aventura gráfica eran, por un lado, el tono más serio o adulto de Sierra (con sus excepciones como Space Quest…), o ese humor descarnado y alocado de las obras de Lucas. Cecil abogaba por el primer acercamiento con un tono más serio, mientras que Cummins apostaba más por el humor. Finalmente, tirarían por la calle de en medio, con un tono sobrio pero no carente de humor, aunque más ligero y sensato que en los clásicos de Lucas.

La aventura nos sitúa en un desesperanzador futuro distópico, donde la contaminación y los estragos de las deflagraciones nucleares han tenido consecuencias devastadoras para la Tierra. La trama transcurre en Australia, donde las regiones han sido absorbidas por lo que se ha dado en llamar ciudades estado. El clima político mundial es realmente convulso, con disputas entre las facciones de los Unionistas y las mega corporaciones futuristas de intenciones no del todo bondadosas. El trasfondo de la trama de Beneath a Steel Sky es rico y complejo, y sus creadores lo trabajaron a conciencia para crear un entorno muy atractivo al jugador.

En medio de este lúgubre panorama, encarnamos a Robert Foster, que como ya comentamos volverá a protagonizar la secuela de este clásico. Robert fue el único superviviente de un accidente de helicóptero a las afueras de una de las cuidades estado australianas, en los páramos desérticos conocidos como The Gap. Las buenas gentes locales lo acogieron y cuidaron de él. De ellos aprendió a desarrollar amplios conocimientos de tecnología e ingeniería , llegando incluso a diseñar e implementar una suerte de robot inteligente llamado Joey, cuya personalidad está guardada en un circuito impreso que se puede insertar en diversas invenciones robóticas, lo que será una mecánica jugable del título. En la secuencia introductoria vemos como, ya con un Robert adulto, un helicóptero procedente de la ciudad estado de Union City llega al asentamiento de su tribu. Del helicóptero desciendo un escuadrón que elimina a todos los habitantes de la tribu y secuestra a Robert para trasladarlo a la mencionada ciudad estado. Sin embargo, vemos la tendencia de nuestro héroe a que los helicópteros en los que vuela se estrellen vuelve a repetirse, por lo que tras la colisión es libre para escapar de sus captores y huir a través de Union City.

La trama que de desata a partir de ese momento es realmente interesante y hará las delicias de los aficionados a la mejor ciencia ficción. El título trata temas muy interesantes y que nos harán pensar, más allá de cuando nos obligue a devanarnos los sesos con sus puzles. El desarrollo del título es absorbente y nos mantendrá pegados a nuestras pantallas a base de sorprendentes revelaciones y giros de guion. Como ya hemos comentado, el empleo de la placa con el circuito impreso de nuestro robótico amigo Joey supone una mecánica jugable añadida muy interesante, debiendo emplearlo con varios elementos para poder avanzar en la aventura. El juego no es excesivamente complicado ni extenso, aunque algún puzle se nos pueda resistir. Este clásico de los 90 sigue conservando todo su atractivo a día de hoy, y sigue siendo una excelente aventura gráfica que desde estas páginas recomendamos encarecidamente a todo aquel que aún no lo haya disfrutado. La buena noticia, es que la versión original de 1994 está disponible de forma totalmente gratuíta, tanto en la página de Revolution como en la plataforma de distribución digital de CD Project, GOG, donde lo recibiréis de forma automática cuando os creéis una cuenta en la misma.

Los Favoritos de La Mansión Maníaca

Cerramos esta cuarta reunión de aventureros gráficos de Meristation con las listas de nuestras aventuras gráficas favoritas, tanto modernas como clásicas. Este mes tenemos pocas variaciones, con Laura Bow II : The Dagger of Amon Ra volviendo entre las aventuras clásicas, junto con Broken Sword, y Discwolrd Noir. En lo tocante a las más actuales, tenemos a Lamplight City y The Cat Lady haciendo su aparición entre nuestras aventuras gráficas modernas favoritas. Recordad que podeis dejar vuestros votos, así como todo aquello que querais comentar en nuestro hilo de La Mansión del foro. Salud y buena aventura compañeros.

Las 5 aventuras gráficas modernas favoritas de La Mansión Maníaca

  • 5.-The Cat Lady
  • 4.-Lamplight City
  • 3.-Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure
  • 2.-Blackwell Epiphany
  • 1.-Thimbleweed Park

Las 5 aventuras gráficas clásicas favoritas de La Mansión Maníaca

  • 5.-Broken Sword
  • 4.-Laura Bow II: The Dagger of Amon Ra
  • 3.-Discworld Noir
  • 2.- The Secret of Monkey Island 2: Lechuck´s Revenge
  • 1.- Day of the Tentacle

About author

Chris Watson is a gaming expert and writer. He has loved video games since childhood and has been writing about them for over 15 years. Chris has worked for major gaming magazines where he reviewed new games and wrote strategy guides. He started his own gaming website to share insider tips and in-depth commentary about his favorite games. When he's not gaming or writing, Chris enjoys travel and hiking. His passion is helping other gamers master new games.

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