eSportsIndustriaLeague of LegendsNewsOrdenador PCRiot Games

League of Legends, patch 10.23; changes, news and new item store

League of Legends, patch 10.23; changes, news and new item store

The Riot Games title is updated with many new features in a huge update that includes balance changes and much more.

League of Legends preseason is here! The Riot Games title has released the LOL 10.23 patch notes, which includes updates to the store, item changes, a new set of mythical items and many more news. This is a very extensive update, whereby the various champions are also balanced. “A big goal of this update is to make the system much more intuitive for all players (new and old),” explain the North Americans.

The new item store has been designed with the intention of making the recommended item offering clear and data-driven. Therefore, they have improved the view of each of these items. They also wanted to keep the ability to use sets of objects, as well as update the visual aspect of it.

Here’s the full patch notes.

League of Legends Patch 10.23

Mythical objects

Mythic items make up the new top tier and will become the cornerstone of your build. They provide very interesting characteristics that will define your style of play in each game. You can only have one, so your mythic item selection (and corresponding effects) will largely depend on your opponents and the state of the game. The mythical item you buy will influence the rest of your build, both in the items you want to buy later to complete it and by the mythic passive that grants additional stats to the rest of the complete items (now called legendary items). Mythic item effects are often the most complex and greatly affect your play style.

Even with the addition of a new level of items, our goal is not to increase the power level of items in general. Mythic items make the first pick more powerful than in the past, but we are borrowing that strength from the other items to keep the overall power of the build at a relatively similar level.

  • LIKE A FOUR-LEAF CLOVER Mythic items are unique and you can only own one.
  • MYTHICAL PASSIVE Each mythical item has a passive that grants additional stats for legendary items.
  • BRIGHT NEW Mythic item icons in the shop and in the UI feature animations!

Hurricane wind

Mobility

  • Hurricane Wind gives shooters a way to dodge high impact skill shots or aggressively take down low health targets.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3400 gold.
  • RECIPE Midday Quiver + Cloak of Agility + Pickaxe + 625 gold.
  • ATTACK DAMAGE 55.
  • ATTACK SPEED 20%.
  • PROBABILITY OF CRITICAL HIT 20%.

Effects edit

  • SHOWERSHOW (ACTIVE) Glide to the selected direction and fire three missiles at the nearby enemy with less health (prioritize champions). Deals a total of 180-315 (levels ≤10-18) (+ 45% bonus AD) magic damage increased by up to 50% against low health targets (90 second cooldown).
  • MYTHIC Grants all other Legendary items 3% movement speed.

Krakens Executioner

Antitank

  • Kraken Executioner allows shooters to take down even the most powerful enemies.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3400 gold.
  • RECIPE Midday Quiver + Cloak of Agility + Pickaxe + 625 gold.
  • ATTACK DAMAGE 60.
  • ATTACK SPEED 25%.
  • PROBABILITY OF CRITICAL IMPACT 20%.

Effects edit

  • DOWN Every third attack deals 60 (+ 30% bonus AD) bonus true damage.
  • MYTHIC Grants all other Legendary items 10% attack speed.

Immortal Bowshield

  • Survive explosive damage
  • Immortal Bowshield helps marksmen survive explosive damage and strike back on low health.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3400 gold.
  • RECIPE Midday Quiver + Cloak of Agility + Vampiric Scepter + 600 gold.
  • ATTACK DAMAGE 50.
  • ATTACK SPEED 15%.
  • PROBABILITY OF CRITICAL IMPACT 20%.
  • LIFE THEFT 12%.

Effects edit

  • LIFEGUARD When you take damage that takes you below 30% health, gain a shield of 250-700 (level ≤10-18) health for 3 seconds. Additionally, you gain 15% Lifesteal for 8 seconds (90 second cooldown).
  • MYTHIC Grants all other Legendary items 5 Attack Damage and 50 Health.

Sunfire Aegis

  • Increasing damage
  • Aegis of Solar Fire turns tanks into dangerous threats in prolonged combat.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3200 gold.
  • RECIPE Bami’s Ember + Legion Protection + 700 gold.
  • LIFE 450.
  • ARMOR 30.
  • MAGIC RESIST 30.
  • SKILL SPEED 15.

Effects edit

  • IMMOLE Deals 20-40 (levels 1-18) (+1% bonus health) magic damage per second to nearby enemies (increased by 50% against minions and 200% against monsters). Dealing damage to champions or epic monsters with this effect adds a stack, increasing Immolate’s subsequent damage by 12% for 5 seconds (stacking up to 6 times).
  • FLAMINGOUS TOUCH With maximum stacks of Immolate, your basic attacks burn nearby enemies, dealing Immolate damage per second for 3 seconds.
  • MYTHIC Grants all other Legendary items 5 skill speed.

Frostfire Gauntlet

  • Slow down enemies
  • Frostfire Gauntlet can turn any tank into an inescapable giant.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3,200 gold.
  • RECIPE Bami’s Ember + Mantle of Nullifying Magic + Chain Vest + 950 gold.
  • LIFE 350.
  • ARMOR 50.
  • MAGIC RESISTANCE 25.
  • SKILL SPEED 15.

Effects edit

  • IMMOLE Deals 20-40 (levels 1-18) (+1% bonus health) magic damage per second to nearby enemies (increased by 50% against minions and 200% against monsters).
  • SNOW BOND Basic attacks create a slow zone for 1.5 seconds (4 second cooldown). Enemies passing through the area are Slowed by 30% (+ 4% per 1000 maximum health).
  • MYTHIC Grants all other Legendary items 100 health and increases the size of your champion by 7.5%.

Turbo chemical tank

  • Initiation
  • Turbo Chemotank will allow tanks that love to start battles to lead the charge into battle.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3200 gold.
  • RECIPE Bami’s Ember + Cloth Armor + Negatron Cloak + 1000 gold.
  • LIFE 350.
  • ARMOR 25.
  • MAGIC RESISTANCE 50.
  • SKILL SPEED 15.

Effects edit

  • IMMOLE Deals 20-40 (levels 1-18) (+1% bonus health) magic damage per second to nearby enemies (increased by 50% against minions and 200% against monsters).
  • OVERLOAD (ACTIVE) Grants 75% movement speed towards enemy champions or turrets for 4 seconds. When approaching an enemy (or after 4 seconds), the unit emits a shockwave, slowing nearby champions by 40% for 2 seconds (90 second cooldown).
  • MYTHIC Grants all other Legendary items 5% Tenacity and Slow Resistance.

Duskblade of Draktharr

  • Multiple murder
  • With Darkside, assassins can baffle their enemies while wreaking havoc in teamfights thanks to the invisibility effect.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3,200 gold.
  • RECIPE Jagged Dagger + Caulfield’s Warhammer + 1000 gold.
  • ATTACK DAMAGE 55.
  • LETHALITY 18.
  • SKILL SPEED 20.

Effects edit

  • NIGHT STALKER Attacking a champion deals 100 (+ 30% bonus AD) bonus Physical damage and slows them by 99% for 0.25 seconds (15 second cooldown). When a champion you have damaged in the last 3 seconds dies, this cooldown resets and grants you invisibility for 1.5 seconds.
  • MYTHIC Grants all other Legendary items 5 skill speed.

Eclipse

  • Duels
  • Eclipse helps Assassins get in and out of combat and take down enemies with more stamina in extended encounters.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3,200 gold.
  • RECIPE Jagged Dagger + Vampiric Scepter + Long Sword + 850 gold.
  • ATTACK DAMAGE 55.
  • LETHALITY 18.
  • OMNISUCTION 10%.

Effects edit

  • RISING MOON Hitting a champion with 2 basic attacks or independent abilities in 1.5 seconds or less deals 8% of their maximum life in Physical damage, grants 30% movement speed, and provides a 150 ([+40 % del DA adicional] for melee champions or [100 (+30 % del DA adicional) para campeones a distancia]) for 2 seconds (6 second cooldown for melee champions; 12 second cooldown for ranged champions).
  • MYTHIC Grants all other Legendary items 4% armor penetration.

Marauder’s Claw

  • Murder
  • Marauder’s Claw allows assassins to close distances from their prey and amplifies their damage for a deadly combo.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3,200 gold.
  • RECIPE Jagged Dagger + Caulfield’s Warhammer + 1000 gold.
  • ATTACK DAMAGE 55.
  • LETHALITY 21.
  • SKILL SPEED 10.

Effects edit

  • SANDSHOT (ACTIVE) Dash through the target enemy, dealing 100 (+ 30% bonus AD) Physical damage. For the next 3 seconds, deal an additional 15% damage to the target (60 second cooldown).
  • MYTHIC Grants all other Legendary items 5 Lethality.

Liandry’s Heartbreak

  • Antitank
  • Liandry’s Heartbreak allows mages to kill enemies and resistances and excel in the longest battles.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3400 gold.
  • RECIPE Lost Chapter + Diabolical Codex + 1200 gold.
  • SKILL POWER 80.
  • MANA 600.
  • SKILL SPEED 20.

Effects edit

  • TORMENT Dealing damage with abilities burns your enemies, dealing 15 (+ 2.5% AP) +1% of the target’s maximum health in magic damage per second over 4 seconds. Gain 5% magic penetration per second against burned targets (up to 25%).
  • MYTHIC Grants all other Legendary items 5 skill speed.

Luden’s Tempest

  • Explosive damage
  • Luden’s Tempest offers mages direct explosive power and speed to reposition themselves and continue fighting.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3400 gold.
  • RECIPE Lost Chapter + Explosive Rod + 1250 gold.
  • ABILITY POWER 80.
  • MAGIC PENETRATION 10.
  • MANA 600.
  • SKILL SPEED 10.

Effects edit

  • ECHO Damage abilities deal 100 (+ 15% AP) bonus magic damage to your target and 3 nearby enemies, granting you 30% movement speed for 2 seconds (10 second cooldown).
  • MYTHIC Grants all other Legendary items 5 Magic Penetration.

Eternal frost

  • Slow down enemies
  • With Eternal Frost, mages can control the battlefield and freeze their opponents. It is especially useful for fleeing combat.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3400.
  • RECIPE Lost Chapter + Explosive Rod + 1250 gold.
  • ABILITY POWER 80.
  • LIFE 200.
  • MANA 600.
  • SKILL SPEED 10.

Effects edit

  • GLACIAL EXPLOSION (ACTIVE) Deals 100 (+ 30% of ability power) magic damage in a cone, slowing enemies by 65% ​​for 1.5 seconds. Roots enemies in the center of the cone (20 second cooldown).
  • MYTHIC Grants all other Legendary items 15 ability power.

Cynthomissile hextech

Mobility

  • Cintomissil gives short-range mages a way to jump into combat and crush their enemies.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3,200 gold.
  • RECIPE Hextech Alternator + Ruby Crystal + Explosive Rod + 900 gold.
  • ABILITY POWER 80.
  • LIFE 250.
  • SKILL SPEED 15.

Effects edit

  • SUPERSONIC (ACTIVE) Glide in the targeted direction and launch magic projectiles in an arc that deal 200-300 (levels 1-18) (+ 15% AP) magic damage. Afterward, gain 75% Movement Speed ​​when blasting towards enemy champions for 2 seconds (40 second cooldown).
  • MYTHIC Grants all Legendary items 5 Magic Penetration.

Crevasse

  • Omnisuction
  • Helps wizards and magic damage champions with higher stamina master extended fights with damage that increases over time and healing.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3,200 gold.
  • RECIPE Malicious Limpet + Explosive Rod + 1050 gold.
  • SKILL POWER 80.
  • LIFE 150.
  • SKILL SPEED 15.
  • OMNISUCTION 15%.

Effects edit

  • VOID CORRUPTION Deal an additional 3% damage (max 15%) for every second in champion combat. At maximum power, the bonus damage is dealt as true damage.
  • MYTHIC Grants all legendary items 5% magic penetration.

Night harvester

  • Multiple murder
  • Night Harvester is a great tool for magic damage assassins and fighters who want to fight their way through the entire opposing team, rather than take down a target and retreat from combat.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3,200 gold.
  • RECIPE Hextech Alternator + Ruby Crystal + Explosive Rod + 900 gold.
  • SKILL POWER 80.
  • LIFE 250.
  • SKILL SPEED 15.

Effects edit

  • RIP SOUL Damaging a champion deals 175-250 (levels 1-18) (+ 15% AP) bonus magic damage and grants 25% movement speed for 1.5 seconds (60 cooldown per enemy) .
  • MYTHIC Grants all Legendary items 5 skill speed.

Trinity force

  • Duels
  • Allows fighters to succeed in long fights with increasing attack damage and recurring explosive damage when activating Enchanted Blade.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3333 gold.
  • RECIPE Shine + House Ax + Revival Gem + 733 gold.
  • LIFE 200.
  • ATTACK DAMAGE 35.
  • ATTACK SPEED 35%.
  • SKILL SPEED 10.

Effects edit

  • TRIPLE STRIKE Basic attacks grant 25 movement speed for 3 seconds. If the target is a champion, increase your basic attack damage by 6%, stacking up to 5 times (maximum increase: 30%).
  • ENCHANTED BLADE After using an ability, your next basic attack deals 200% of basic attack damage as damage (1.5 second cooldown).
  • MYTHIC Grants all Legendary items 10% Attack Speed.

Blood sucker

  • Survive explosive damage
  • Fighters can hold out on the brink of death with a timed heal from Thirsty Slash and increase attack damage while wounded.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3300 gold.
  • RECIPE Ironpoint Whip + Bacteriophage + Revival Gem + 200 gold.
  • LIFE 400.
  • ATTACK DAMAGE 45.
  • HEALTH REGENERATION 150%.
  • SKILL SPEED 20.

Effects edit

  • THIRSTY BLADE (ACTIVE) Deals 110% of attack damage to nearby enemies. You recover life equal to 20% of your attack damage plus 12% of your missing health for each champion hit (15 second cooldown affected by Ability Speed).
  • ASSAULT Grants 1% of Attack Damage for every 5% of Life you are missing (maximum 15% bonus AD).
  • MYTHIC Grants all Legendary items 5 skill speed.

Cutters

  • Start battles
  • No one can escape from a fighter wearing Cutters.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3300 gold.
  • RECIPE Ironpoint Whip + House Ax + Revival Gem + 200 gold.
  • LIFE 300.
  • ATTACK DAMAGE 50.
  • ATTACK SPEED 20
  • SKILL SPEED 10.

Effects edit

  • SPEED KNIFE (ACTIVE) You travel a short distance, dealing 110% of attack damage to nearby enemies, slowing them by 60% (decreasing over 2 seconds) (20 second cooldown affected by skill speed).
  • HEROIC MARCH Dealing Physical damage grants 30 movement speed for 2 seconds.
  • MYTHIC Grants all Legendary items 3% movement speed.

Divine heartbreaking

  • Antitank
  • Your life? My life! This item allows fighters to steal life from their opponents with Enchanted Blade and destroy targets with more stamina.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3300.
  • RECIPE Bacteriophage + Glitter + Healing Gem + 700 gold.
  • LIFE 400.
  • ATTACK DAMAGE 40.
  • SKILL SPEED 20.

Effects edit

  • ENCHANTED BLADE After using an ability, your next basic attack deals 10% of the target’s maximum health as additional physical damage (1.5 second cooldown). If the target is a champion, restore 50% of the damage amount (30% for ranged users).
  • MYTHIC Grants all Legendary items 5% armor penetration and 5% magic penetration.

Battle Song of Shurelya

  • Team mobility
  • Shurelya allows support players to orchestrate perfect quintets by increasing allies’ movement and damage at the start of fights.

Basic statistics

  • TOTAL COST 2700 gold.
  • RECIPE Revival Gem + Fairy Amulet + Winged Moonplate + 850 gold.
  • LIFE 350.
  • SKILL SPEED 20.
  • SPEED OF MOVEMENT 5%.
  • MANA REGENERATION 50%.

Effects edit

  • INSPIRATION (ACTIVE) Grants you and nearby allies 40% Movement Speed, decaying over 4 seconds. Also grants 40-60 (ally levels 1-18) bonus magic damage on the next 3 attacks or abilities that hit enemy champions (90 second cooldown).
  • MYTHIC Grants all other Legendary items 2.5% movement speed.

Medallion of the Iron Solari

  • Survive explosive damage
  • Help the team resist the opposing offense with global protection.

Basic statistics

  • TOTAL COST 2700 gold.
  • RECIPE Revival Gem + Legion Protection + 400 gold.
  • LIFE 200.
  • SKILL SPEED 20.
  • ARMOR 30.
  • MAGIC RESIST 30.

Effects edit

  • DEVOTION (ACTIVE) Grants nearby allies a 250-420 health shield (allied levels 1-18) that decays over 2.5 seconds (90 second cooldown).
  • CONSECRATE Grants nearby allied champions 5 armor and magic resistance.
  • MYTHIC Grants all Legendary items a 2 armor boost and magic resistance to Consecration.

Moonstone Renovation

  • Healing over time
  • Grants constant heals that increase throughout combat.

Basic statistics

  • TOTAL COST 2700 gold.
  • RECIPE Revival Gem + Bandle’s Crystal Mirror + 850 gold.
  • ABILITY POWER 40.
  • LIFE 200.
  • SKILL SPEED 20.
  • 100% MANA REGENERATION.

Effects edit

  • STAR GRACE When hitting champions with basic attacks or abilities in combat, restores 30-60 (ally levels 1-18) health to the most wounded nearby ally (2 second cooldown). This healing effect is increased by 37.5% (max +150%) for every second in champion combat.
  • MYTHIC Grants all Legendary items 5 skill speed.

Imperial mandate

  • Explosive damage from allies
  • Provides opponent control and targets enemies for the team to finish off.

Basic statistics

  • TOTAL COST 2700 gold.
  • RECIPE Revival Gem + Bandle’s Crystal Mirror + 850 gold.
  • SKILL POWER 40.
  • LIFE 200.
  • SKILL SPEED 20.
  • 100% MANA REGENERATION.

Effects edit

  • MARK OF ENEMY Skills that slow or immobilize a champion deal 60-100 bonus magic damage (levels 1-18) and mark them for 4 seconds. Damage from allied champions detonates the mark, dealing 60-100 (allied levels 1-18) bonus magic damage and granting both of you 20% movement speed for 2 seconds (6 second cooldown per enemy).
  • MYTHIC Grants all other Legendary items 15 ability power.

Statistics update

Skill speed

Why is the Mythic items section above talking about “Ability Speed” instead of “Cooldown Reduction”? And why haven’t we explained this new concept before? Because mythical items are cooler, so we put them first for those with less attention span.

The cooldown reduction was more valuable the more you had. Each 1% reduced cooldown by the same amount; For example, let’s say it reduced a 100-second cooldown by 1 second. That second didn’t change as the cooldown got lower and lower. For that same 100 second cooldown, going from 30 cooldown reduction to 31, that additional point removed 1 second of the remaining 70 second cooldown, which is more than 1%. Because of this, the cooldown reduction had to be capped at 40% to prevent it from spiraling out of control, and upon reaching that cap, there were a ton of items that were no longer profitable to purchase.

Each skill speed point allows you to use your skills 1% faster. In theory, it seems to have less value the more you have, because the cooldown is reduced less and less. It actually provides the same amount of power. 50 Ability Speed ​​lets you cast an additional half spell during the original cooldown. The next 50 points award an additional full cast (i.e. 100% faster). With another 100 skill speed points, you get another additional full cast (200% faster). This linear progression allows us to remove the limit, so you can buy as much as you want.

Suction effects

The big change is that lifesteal now takes physical damage from on-hit effects into account, as the idea is to ” heal on attacks, ” and it makes sense to include everything they encompass. Also note the addition of ” physical suction ” (now only available in Crimson Blade), the healing of which also applies to Assassin abilities. If you’re curious if that means that spell suction will return at some point, the answer is … maybe.

  • LIFE STEAL Heal from dealing physical damage with basic attacks. Now includes on-hit effects.
  • PHYSICAL SUCTION Heal from dealing physical damage with basic attacks and abilities (33% effective for area and pet damage).
  • OMNISUCTION Heal from all sources and types of damage (33% effective for area and pet damage) (unchanged).

Critical impact

We’re reducing the value of each critical hit chance point and making each item offer less. This allows us to polish the progression of the shooters’ settings and introduce more interesting and powerful unique effects to their items. They will be stronger towards the beginning and middle of the game and their damage at the end of the game will be less influenced by critics, since the other parts of their items will have more relevance. Also, by spreading critical damage across five items (i.e. all available slots except boots) in marksman builds, we can introduce critical chance on more items, because this class is no longer at risk of reaching the limit and not being able to buy items that are interesting to you for other reasons.

  • LEGENDARY / MYTHICAL ITEM CRITICAL CHANCE 25% (4 items to max) ⇒ 20% (5 items to max)
  • BASE CRITICAL HIT DAMAGE 200% ⇒ 175%

New Legendary Items

Until now, the category of legendary items was the most powerful. They are the complete objects (not counting the boots) that are not used to create anything else.

We have evaluated different classes of objects to see which niches were most needed and thus create more meaningful options. We’ve also made sure that the tools we remove from the store have good substitutes when it makes sense. Since Liandry is now a Mythic item, for example, Demonic Embrace fills the niche for Stamina champions who can’t buy Liandry in every game, but need a burn effect to deal relevant damage in combat. Since Mercurial Scimitar is now geared more towards marksmen, we’ve created a new version for fighters and assassins. The case of Serious Wounds deserves special mention – we want people to have more access to this effect in a way that matches their playstyles.

Collector

  • Explosive damage
  • Collector offers shooters a more aggressive option when facing fragile enemies.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3000 gold.
  • RECIPE Serrated Dagger + Pickaxe + Cloak of Agility + 425 gold.
  • ATTACK DAMAGE 50.
  • PROBABILITY OF CRITICAL IMPACT 20%.
  • LETHALITY 12.

Effects edit

  • DEATH AND TAXES If you deal damage to an enemy and leave them with less than 5% health, you execute them. Champion kills award 25 bonus gold.

Navori’s Swiftblade

  • Cooldown reduction
  • Navori’s Swiftblade allows builds targeting critical damage to also scale with abilities.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3400 gold.
  • RECIPE Caulfield’s Warhammer + Pickaxe + Cloak of Agility + 825 gold.
  • ATTACK DAMAGE 60.
  • PROBABILITY OF CRITICAL IMPACT 20%.
  • SKILL SPEED 30.

Effects edit

  • RIGHT HITS When your Basic Attacks critically strike, the remaining cooldown of abilities other than Ultimate is reduced by 20%.
  • Force of nature

Increased magic resistance

  • Force of Nature helps turn tanks into agile behemoths when faced with teams geared towards launching skills.

Basic statistics

  • TOTAL COST 2900 gold.
  • RECIPE Negatron Cloak + Winged Moon Breastplate + Ruby Crystal + 800 gold.
  • LIFE 350.
  • MAGIC RESISTANCE 60.
  • SPEED OF MOVEMENT 5%.
  • ABSORB When taking damage from abilities, grants 6 movement speed and 4 magic resistance for 5 seconds (stacks up to 5 times; one stack for each unique ability).

Snake fang

  • Antiscudos
  • Serpent’s Fang helps assassins counter shield comps, which previously made them weak.

Basic statistics

  • TOTAL COST 2800 gold.
  • RECIPE Serrated Dagger + Pickaxe + 825 gold.
  • ATTACK DAMAGE 60.
  • LETHALITY 18.

Effects edit

  • SHIELD MOWERS Basic attacks and abilities deal 50 (+ 40% bonus AD) bonus physical damage to shielded targets.

Unfailing precision

  • Damage amplification
  • Provides long-range and control artillery mages with another damage alternative to suit their playstyle.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3000 gold.
  • RECIPE Unnecessarily Big Rod + Hextech Alternator + 700 Gold.
  • ABILITY POWER 100.

Effects edit

  • HYPERSHOT Damaging a champion with a no-target ability at a range greater than 750 or immobilizing them reveals the champion and increases your damage dealt to them by 10% for 6 sec.

Cosmic impulse

  • Skill speed
  • If you are more than casting a thousand spells instead of one unnecessarily large explosive spell (and move fast when doing so), this item is for you.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3000 gold.
  • RECIPE Fiendish Codex + Healing Gem + Amplifying Tome + 865 gold.
  • ABILITY POWER 70.
  • LIFE 200.
  • SKILL SPEED 30.

Effects edit

  • SPELL DANCE Dealing damage with abilities grants 10 (+ 20% of ability speed) movement speed for 4 seconds.

Demonic embrace

  • Prolonged damage
  • A new helmet for those fighters and combat mages who want to fight on the front lines, endure and deal excellent damage over time.

Basic statistics

  • TOTAL COST 3000 gold.
  • RECIPE Blast Rod + Giant’s Belt + Amplifying Tome + 815 gold.
  • PODER DE HABILIDAD 70.
  • VIDA 350.

Efectos

  • MIRADA DE AZAKANA Dañar con habilidades a un enemigo le inflige un 1,5 % de su vida máxima como daño mágico por quemadura cada segundo durante 4 s. Obtienes 10 de armadura y resistencia mágica si afecta a un campeón (+2,5 de armadura y resistencia mágica por cada campeón afectado adicional).

Rencor de Serylda

  • Antiarmadura
  • Rencor de Serylda corona las configuraciones de asesinos, pues ralentizará a los enemigos hasta sus tumbas. Mientras que el resto de los objetos de esta clase aportan letalidad para acabar con los carries al principio y a mitad de partida, el porcentaje de penetración de armadura de Rencor otorga a sus usuarios la capacidad de amenazar a los tanques al final de la partida.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3400 de oro.
  • RECETA Martillo de guerra de Caulfield + Últimas palabras + 850 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 45.
  • PENETRACIÓN DE ARMADURA 30 %.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.

Efectos

  • TRAICIÓN Las habilidades de daño ralentizan a los enemigos un 30 % durante 1 s.

Amanecer de Meraplata

  • Eliminar control de adversario
  • La opción de eliminar efectos de control de adversario para los luchadores (como alternativa a Cimitarra mercurial, que está pensado para los usuarios de crítico).

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3000 de oro.
  • RECETA Fajín de mercurio + Pico + Cristal de rubí + 425 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 35.
  • VIDA 200.
  • RESISTENCIA MÁGICA 35.

Efectos

  • MERCURIO (ACTIVA) Elimina todas las inhabilitaciones excepto los lanzamientos por los aires y obtienes un 40 % de tenacidad y resistencia a la ralentización durante 3 s. No se puede usar mientras estás en el aire.

Mecanoespada punki

  • Anticuración
  • La opción de Heridas graves para los luchadores y asesinos que servirá para rematar a las dichosas composiciones de curación cuando tienen poca vida.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2700 de oro.
  • RECETA Llamada del verdugo + Martillo de guerra de Caulfield + Cristal de rubí + 400 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 45.
  • VIDA 200.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • ESQUILAR Infligir daño físico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones enemigos durante 2 s. Si el objetivo está por debajo del 50 % de vida, este efecto aumenta a un 60 % de Heridas graves.

Putrificador tecnoquímico

  • Anticuración
  • Una opción con Heridas graves para campeones de apoyo que se amplifica al inmovilizar a campeones enemigos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2300 de oro.
  • RECETA Orbe del olvido + Espejo de cristal de Bandle + 450 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 50.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.
  • REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 100 %.

Efectos

  • TOXINA FÚNGICA Infligir daño mágico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones durante 2 s. Inmovilizar a campeones aplica un 60 % de Heridas graves.

Bastón de aguas fluidas

  • Potencia a los hechiceros
  • Un nuevo objeto para hechiceros que permite apoyar a los magos carries y seguirles el ritmo.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2300 de oro.
  • RECETA Ídolo prohibido + Vara explosiva + 650 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 60.
  • PODER DE CURACIÓN Y ESCUDOS 10 %.
  • REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 100 %.

Efectos

  • RÁPIDOS Al curar u otorgar un escudo a un aliado, ambos obtenéis un 15 % de velocidad de movimiento y 20-40 (niveles 1-18 del aliado) de poder de habilidad durante 3 s.
  • Piedra de visión inquieta
  • Almacenar guardianes de control
  • ¿Alguna vez habéis echado en falta un bolsillo más? Vamos a intentar solucionar la escasez de espacio en el inventario que sufren los jugadores de apoyo mediante el acceso a un objeto que crece y almacena guardianes de control.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 1100 de oro.
  • REGLAS DE COMPRA Debes ser nivel 13.

Efectos

  • ALIJO ARCANO Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control que hayas comprado.
  • IMPERIO FLORECIENTE Este objeto se transforma en Piedra de guardianes atenta cuando has colocado 20 guardianes invisibles.

Piedra de guardianes atenta

  • Almacenar guardianes de control
  • Reservad el último espacio para algo de poder de combate a la vez que establecéis vuestro dominio como controladores de visión.

Estadísticas básicas

  • RECETA Se mejora a partir de Piedra de visión inquieta.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 25.

Efectos

  • ALIJO ARCANO Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control que hayas comprado.
  • VISIONES DE IXTAL Aumenta tu límite de guardianes invisibles y de control colocados en 1.

Piedra de visión vigilante

  • Almacenar guardianes de control
  • Progresad más adelante en la partida y conviertid el espacio de guardianes en uno de poder. Ahora la fantasía de tener seis objetos es una realidad para los apoyos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2300 de oro.
  • RECETA Piedra de guardianes atenta + 1200 de oro.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 40.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 10 %.

Efectos

  • ALIJO ARCANO Este objeto puede almacenar hasta 3 guardianes de control que hayas comprado.
  • VISIONES DE IXTAL Aumenta tu límite de guardianes invisibles y de control colocados en 1.
  • REGLAS DE COMPRA Requiere Piedra de guardianes atenta (mejorada desde Piedra de visión inquieta) para comprar.

Objetos legendarios actualizados

Al igual que con los nuevos objetos legendarios, queríamos asegurarnos de que las opciones existentes ofrecen una razón clara y única para comprarlas y que la tienda de objetos en conjunto otorga a los campeones las herramientas que necesitan para aprovechar sus fortalezas innatas, apoyar a sus aliados y reaccionar a amenazas enemigas. Notaréis una tendencia hacia la eliminación de muchos efectos activos o cambios a pasivas: queremos que los objetos míticos posean los efectos más emocionantes y complejos, lo que implica simplificar los objetos legendarios para asegurarnos de que las configuraciones en general no sean demasiado complicadas.

Nota: en el caso de los objetos de más abajo que tienen su propia sección, la funcionalidad ha cambiado mucho, y plantearos el antes y el después no nos parecía el enfoque adecuado. Queremos que tengáis la capacidad de evaluar cuándo conviene comprar el objeto y proporcionaros un resumen claro y completo de lo que ofrece cada uno. Hay una lista al final para los objetos que solo obtienen pequeños ajustes; en esos casos usamos el formato de “antes -> después”, puesto que funcionan igual.

Recordatorio letal

  • Ya no otorga penetración de armadura. Ahora se crea a partir de Fervor. Ahora ofrece un efecto de Heridas graves mejorado.
  • Antes, el porcentaje de penetración de armadura de Recordatorio letal solía significar que completarlo al principio era peor que comprar más daño, ya que los enemigos necesitaban acumular armadura antes de que la penetración importase de verdad. Ahora, la receta más favorable de Recordatorio letal y el efecto actualizado de Heridas graves ofrecen incentivos adicionales para completar en objeto en todas las fases de la partida.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2700 de oro.
  • RECETA Llamada del verdugo + Fervor + 700 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 20.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 25 %.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 7 %.

Efectos

  • SEPSIS Infligir daño físico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones enemigos durante 2 s. Realizar 3 ataques básicos seguidos contra un campeón enemigo mejora este efecto a un 60 % hasta que el efecto se acabe.

Hoja de furia de Guinsoo

  • Ahora otorga daño al golpear según la probabilidad de impacto crítico, pero no puedes asestar golpes críticos. Ya no otorga velocidad de ataque acumulable. Ya no otorga daño de ataque, poder de habilidad o penetración.
  • Las configuraciones de efectos de impacto no tenían muchas opciones, ya que la mayor parte de la tienda centrada en el ataque está orientada al sistema de críticos. No queremos que estos dos tipos de configuraciones sigan enfrentadas. Para evitarlo, ahora Hoja de furia de Guinsoo actúa como un puente entre ambos ecosistemas, lo que permite a Kog’Maw acceder a efectos como los de Bailarín espectral o Huracán de Runaan sin desperdiciar estadísticas.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2600 de oro.
  • RECETA Cuchillo de ira + Capa de agilidad + Daga + 900 de oro.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 40 %.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.

Efectos

  • IRA Los ataques básicos infligen 45 de daño físico al impactar por cada 20 % de probabilidad de impacto crítico, pero no puedes asestar golpes críticos.
  • GOLPE FURIOSO Cada tercer ataque básico aplica los efectos de impacto dos veces.

Bailarín espectral

  • Se ha eliminado el efecto de Salvavidas. Otorga fantasmal, velocidad de movimiento y velocidad de ataque adicional tras realizar ataques consecutivos.
  • El nicho defensivo de Bailarín espectral ha sido conquistado por Arcoescudo inmortal, así que vamos a devolverle a Bailarín espectral su propósito anterior, que lo convertía en el objeto de Fervor con más ataque y velocidad de movimiento. Su nueva pasiva hace hincapié en que Bailarín espectral es una fantástica elección para participar en peleas prolongadas.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2900 de oro.
  • RECETA Daga + Fervor + Daga + 1100 de oro.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 40 %.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 7 %.

Efectos

  • VALS ESPECTRAL Los ataques básicos otorgan fantasmal y un 7 % de velocidad de movimiento durante 2 s. Además, después de realizar 5 ataques, Vals espectral también otorga un 40 % de velocidad de ataque la misma cantidad de tiempo.

Recuerdos de lord Dominik

  • Ahora tiene probabilidad de impacto crítico. Inflige daño adicional contra objetivos con mucha vida.
  • Recuerdos de lord Dominik (y la versión original de Últimas palabras de hace años) ha sido siempre una opción contra los campeones con más aguante, pero también ha ido alternando entre tiradores y asesinos sin llegar a estar equilibrado para ambas clases a la vez. Los objetos situacionales como este deberían resultar satisfactorios de adquirir cuando surja la ocasión, lo que significa que sus estadísticas deben ser lo bastante poderosas para la clase a la que están destinados. Por tanto, Recuerdos de lord Dominik ahora cuenta con un poco de crítico y está equilibrado solo para los tiradores, mientras que los asesinos disponen de un nuevo objeto: Rencor de Serylda.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2900 de oro.
  • RECETA Últimas palabras + Capa de agilidad + 850 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 30.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.
  • PENETRACIÓN DE ARMADURA 25 %.

Efectos

  • VERDUGO DE GIGANTES Infliges hasta un 15 % de daño físico adicional a campeones que tengan más vida máxima que tú.

Segador de esencia

  • Ahora se crea a partir de Brillo y tiene una pasiva de Hoja encantada.
  • El patrón de lanzamiento de habilidades de Brillo siempre ha sido divertido y popular para algunos campeones tiradores, pero Fuerza de trinidad no solía ser una buena opción para ellos, ya que estaba equilibrada con los luchadores en mente. Para solucionar este problema, llega Segador de esencia, que ha sido renovado para reforzar la fantasía de los campeones basados en combinar hechizos y ataques básicos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2900 de oro.
  • RECETA Martillo de guerra de Caulfield + Brillo + Capa de agilidad + 500 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 40.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.

Efectos

  • HOJA ENCANTADA Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque básico inflige un 100 % del daño de ataque básico + un 40 % del daño de ataque adicional como daño físico adicional y restaura un 3 % del maná máximo (1,5 s de enfriamiento).

Filo infinito

  • La mejora de daño crítico ahora progresa con la probabilidad de impacto crítico.
  • Filo infinito es una parte emblemática y valiosa del ecosistema de tiradores, pero comprarlo primero en la mayoría de las partidas no dejaba mucho espacio para la competencia. Hemos reinventado este objeto al estilo del Sombrero mortal, ya que su valor aumenta a medida que se acumula la probabilidad de impacto crítico. Esto permite que siga siendo un pico de poder básico en las configuraciones de crítico sin permitir que su receta extraña y su falta de utilidad definan el comienzo de la partida de los tiradores.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3400 de oro.
  • RECETA Espadón + Pico + Capa de agilidad + 625 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 70.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.

Efectos

  • PERFECCIÓN Otorga un 8 % de daño de impacto crítico adicional por cada 20 % de probabilidad de impacto crítico (máximo del 40 %).

Manamune

  • Ahora otorga velocidad de habilidades. Gastar maná sin golpear a un objetivo ya no otorga acumulaciones. Se reduce el maná por acumulación y el umbral de transformación.
  • Manamune debería ser una compra valiosa para los campeones centrados en lanzar habilidades que se benefician de comprar tanto maná como AD. Además, los cambios a la velocidad de habilidades junto a los de Muramana deberían ampliar la lista de campeones que pueden utilizar este objeto.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2600 de oro.
  • RECETA Lágrima de la diosa + Martillo de guerra de Caulfield + Cristal de zafiro + 750 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 35.
  • MANÁ 400.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • ASOMBRO Otorga daño de ataque adicional equivalente al 2 % del maná máximo.
  • CARGA DE MANÁ Golpear a un objetivo con un ataque o habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional. El maná adicional se duplica si el objetivo es un campeón. Este objeto se transforma en Muramana cuando ha otorgado 450 de maná adicional. Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).

Muramana

  • El daño adicional ahora se aplica a las habilidades, además de a los ataques. Ya no consume maná al activarse.
  • Siguiendo los cambios de Manamune, permitir que Muramana se active con habilidades fomenta que los lanzadores de hechizos de DA puedan considerar añadir este objeto a sus configuraciones. Eliminar el consumo de maná aumenta la claridad y permite que los usuarios se centren más en dar rienda suelta a sus hechizos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL Manamune mejorado.
  • DAÑO DE ATAQUE 35.
  • MANÁ 850.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • ASOMBRO Otorga daño de ataque adicional equivalente al 2 % del maná máximo.
  • IMPACTO Las habilidades y ataques contra campeones infligen daño físico adicional equivalente al 4 % de tu maná máximo.

Bastón del arcángel

  • Aumenta el PH en función del maná máximo. Ya no otorga velocidad de habilidades ni recuperación de maná en los lanzamientos. Gastar maná sin golpear a un objetivo ya no otorga acumulaciones. Se reduce el maná por acumulación y el umbral de transformación.
  • Gracias a su escudo, la versión anterior de Abrazo del serafín ofrecía una opción de poder progresiva tanto defensiva como ofensiva. Vamos a cambiar la línea de arcángel para que sea puramente ofensiva y arriesgada, y que se centre en la idea de maná y PH.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3000 de oro.
  • RECETA Lágrima de la diosa + Vara innecesariamente grande + Cristal de zafiro + 1000 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 60.
  • MANÁ 400.

Efectos

  • ASOMBRO Otorga poder de habilidad adicional equivalente al 3 % del maná máximo.
  • CARGA DE MANÁ Golpear a un objetivo con una habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional. El maná adicional se duplica si el objetivo es un campeón. Este objeto se transforma en Abrazo del serafín cuando ha otorgado 450 de maná adicional. Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).

Abrazo del serafín

  • Aumenta el PH en función del maná máximo. Ahora también otorga maná por PH. Ya no otorga velocidad de habilidades ni recuperación de maná en los lanzamientos. Ya no otorga un escudo.
  • Ahora Serafín otorga estadísticas puramente ofensivas como objeto progresivo para magos. En lugar de la activa de escudo (que permitía que proporcionase opciones ofensivas y defensivas), Serafín ahora otorga más maná y PH progresivo.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL Bastón del arcángel mejorado.
  • PODER DE HABILIDAD 60.
  • MANÁ 850.

Efectos

  • ASOMBRO Otorga poder de habilidad adicional equivalente al 5 % del maná máximo.
  • EMPÍREO Aumenta tu maná total un 5 % (+2,5 % por cada 100 de poder de habilidad).

Perdición del liche

  • Aumentan el daño y el enfriamiento de Hoja encantada. Ya no otorga maná ni velocidad de habilidades.
  • Ahora que hemos eliminado el maná de Brillo, Perdición del liche no solo es viable para los usuarios de maná. Además, vamos a aumentar el daño que aporta a cambio de aumentar también ligeramente su enfriamiento.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3000 de oro.
  • RECETA Brillo + Brisa de éter + Vara explosiva + 600 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 80.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 10 %.

Efectos

  • HOJA ENCANTADA Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque básico inflige un 150 % del daño de ataque básico + un 60 % del poder de habilidad como daño mágico (2,5 s de enfriamiento).

Hoja del rey arruinado

  • La velocidad de movimiento activa ahora es una pasiva.
  • Queríamos conservar el efecto característico y único de su activa, pero necesitábamos un poco de espacio para las activas y otros efectos más complejos de los objetos míticos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3100 de oro.
  • RECETA Cetro vampírico + Arco curvo + Pico + 325 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 40.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 30.
  • ROBO DE VIDA 12 %.

Efectos

  • FILO DE LA NIEBLA Los ataques básicos infligen daño físico equivalente al [10 % para cuerpo a cuerpo || 6 % a distancia] de la vida actual del objetivo al impactar.
  • SIFÓN Realizar 3 ataques básicos contra un campeón inflige 40-120 de daño mágico (niveles 1-18) y le roba el 25 % de la velocidad de movimiento durante 2 s.

Cuchilla negra

  • Ahora inflige daño según la vida que falte contra objetivos con el máximo de acumulaciones. Ya no otorga velocidad de movimiento al golpear.
  • Cuchilla negra hacía muchas cosas bastante bien, pero queremos que haga menos cosas y mejor. Los efectos de velocidad de movimiento se han llevado a otros objetos más basados en movimiento y se reemplazan con un efecto de ejecución contra objetivos con el máximo de acumulaciones de Despellejar.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3300 de oro.
  • RECETA Martillo de guerra de Caulfield + Gema avivadora + Espada larga + 1050 de oro.
  • VIDA 300.
  • DAÑO DE ATAQUE 40.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 25.

Efectos

  • TRINCHAR Infligir daño físico a un campeón aplica una acumulación de un 4 % de reducción de armadura durante 6 s, que se acumula hasta 6 veces (máximo del 24 %).
  • CARNICERO Los ataques y habilidades de daño contra enemigos con el máximo de acumulaciones de Despellejar infligen un 5 % de la vida que le falte al objetivo como daño físico (los efectos de daño prolongado infligen un 2 %; 0,5 s de enfriamiento).

Hidra voraz

  • Ahora Hender también se activa con habilidades y ataques básicos a distancia. Ahora otorga omnisucción en lugar de robo de vida. Ya no otorga regeneración de vida. Se ha eliminado la activa.
  • La activa pasa a Chupasangres, un objeto mítico de luchador con espacio para un efecto tan poderoso y complejo. Hidra voraz se ha simplificado para convertirla en el objeto de succión para campeones de daño físico basados en hechizos o ataques básicos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3300 de oro.
  • RECETA Tiamat + Cetro vampírico + Martillo de guerra de Caulfield + 100 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 65.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.
  • OMNISUCCIÓN 15 %.

Efectos

  • HENDER Los ataques básicos y las habilidades infligen hasta un 60 % del daño de ataque a otros enemigos cercanos (el daño se reduce cuanto más lejos esté el objetivo; solo una vez por habilidad).

Hidra titánica

  • Ahora otorga DA según la vida. Ahora Hender también se activa con habilidades y ataques básicos a distancia. Ya no otorga regeneración de vida. Se ha eliminado la activa.
  • Hidra titánica pasa a ser un puente entre configuraciones de tanque y de luchador. Se ha retirado algo de su poder al impactar, que pasa a ser DA puro para que sirva a campeones que no atacan tan a menudo, pero que también aprovechan el daño.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3300 de oro.
  • RECETA Tiamat + Cristal de rubí + Cinturón de gigante + 800 de oro.
  • VIDA 500.
  • DAÑO DE ATAQUE 30.

Efectos

  • COLOSO Otorga daño de ataque adicional equivalente al 1 % de la vida máxima.
  • HENDER Los ataques básicos infligen daño físico adicional equivalente a 4 (+1,5 % de tu vida máxima) al objetivo y 40 (+3 % de tu vida máxima) a los enemigos que estén detrás del objetivo (75 % de daño para campeones a distancia).

Final del ingenio

  • Ahora otorga velocidad de movimiento al golpear en lugar de curación.
  • Con algunas opciones más de curación entre los objetos míticos, tuvimos que tener precaución con otras fuentes de curación. Se reemplaza con velocidad de movimiento para ofrecer a luchadores ágiles (Fiora, Yi, Ekko, etc.) otra forma de utilidad poderosa. Ahora con más DA para que resulte más interesante para los luchadores.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3100 de oro.
  • RECETA Hacha hogareña + Capa negatrón + Daga + 800 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 30.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 40 %.
  • RESISTENCIA MÁGICA 50.

Efectos

  • REFRIEGA Los ataques básicos infligen 15-80 (niveles 1-18) de daño mágico al golpear y otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 2 s.

Fauces de Malmortius

  • Aumenta el escudo de Salvavidas. Se eliminan las estadísticas adicionales al activarse.
  • Con opciones de curación más especializadas en otras secciones, queríamos que Malmortius destacase como protección contra eldaño mágico explosivo.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3100 de oro.
  • RECETA Sorbemaleficios + Martillo de guerra de Caulfield + 700 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 50.
  • RESISTENCIA MÁGICA 50.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • SALVAVIDAS Al recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30 %, otorga un escudo que absorbe 200 (+20 % de la vida máxima) de daño mágico durante 5 s (60 s de enfriamiento).

Baile de la muerte

  • Omnisucción se reemplaza por limpieza de sangrado, velocidad de movimiento y curación al conseguir asesinatos. El daño mágico ya no se reduce y se convierte en sangrado.
  • Baile de la muerte era el objeto estrella para los luchadores, pues cubría todas sus necesidades: curación de área de efecto, mitigación contra todas las fuentes de daño, daño adicional, enfriamiento, etc. Seguimos ofreciendo todos estos efectos en la tienda de objetos, pero combinarlos todos requerirá un par de compras más. Baile de la muerte se consolida como protección contra el daño físico.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3100 de oro.
  • RECETA Chaleco de cadenas + Martillo de guerra de Caulfield + Pico + 325 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 50.
  • ARMADURA 40.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • IGNORA EL DOLOR El [35 % para cuerpo a cuerpo || 15 % a distancia] del daño físico recibido se reparte a lo largo de 3 s.
  • RETO Las eliminaciones de campeones eliminan el daño restante de Ignora el dolor, te otorgan un 30 % de velocidad de movimiento durante 2 s y te curan un 10 % de la vida máxima mientras dura el efecto.

Calibrador de Sterak

  • Se reduce el escudo básico, que ahora progresa con el número de enemigos en combate. Ahora otorga curación según los enemigos en combate. Se elimina la tenacidad. Ya no es solo para campeones cuerpo a cuerpo.
  • Sterak sigue siendo una compra óptima para combates de equipo constantes. Si estáis en duelo o en pequeñas escaramuzas, Baile de la muerte o Malmortius os vendrán mejor contra daño físico y daño mágico, respectivamente.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3100 de oro.
  • RECETA Pico + Bacteriófago + Cristal de rubí + 725 de oro.
  • VIDA 400.
  • DAÑO DE ATAQUE 50.

Efectos

  • SED DE SANGRE Infligir o recibir daño de un campeón otorga una acumulación y restaura un 2 % de la vida máxima a lo largo de 6 s (máximo 5 acumulaciones, 1 por campeón enemigo; la curación tiene un 60 % de efectividad para los campeones a distancia).
  • SALVAVIDAS Si recibes daño que haga que tu vida se reduzca por debajo del 30 %, obtienes un escudo de 200 de vida, más un 8 % de la vida máxima por cada acumulación de Rabia (60 s de enfriamiento; la porción de vida máxima del escudo es un 60 % menor para campeones a distancia).

Presagio de Randuin

  • Ahora la activa también reduce el daño de ataque y el daño crítico del enemigo. Ahora reduce de forma pasiva el daño recibido de cualquier ataque básico, no solo los críticos. Ya no reduce la velocidad de ataque del enemigo al recibir golpes.
  • La utilidad de Randuin cambia para que resulte más efectivo como herramienta defensiva poderosa contra todo el daño físico y, específicamente, contra los ataques críticos.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2700 de oro.
  • RECETA Malla del guardián + Armadura de tela + Gema avivadora + 600 de oro.
  • VIDA 250.
  • ARMADURA 80.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10.

Efectos

  • HUMILDAD (ACTIVA) Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos, y reduce su daño de ataque un 10 % y el daño crítico un 20 % durante 4 s (60 s de enfriamiento).
  • COMO UNA ROCA Reduce el daño recibido de ataques básicos hasta un 0,5 % de la vida máxima (hasta un máximo del 40 % del daño del ataque).

Corazón de hielo

  • Ahora reduce de forma pasiva el daño recibido de los ataques básicos.
  • Randuin es la herramienta anticrítico, mientras que Corazón de hielo recibe el mismo efecto principal, pero conserva su nicho anterior como objeto contra la velocidad de ataque.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2700 de oro.
  • RECETA Malla del guardián + Sudario glacial + 800 de oro.
  • MANÁ 400.
  • ARMADURA 80.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.

Efectos

  • CARICIA INVERNAL Reduce un 15 % la velocidad de ataque de los enemigos cercanos.
  • COMO UNA ROCA Reduce el daño recibido de ataques básicos hasta un 0,5 % de la vida máxima (hasta un máximo del 40 % del daño del ataque).

Protector pétreo de gárgola

  • La activa se convierte en un escudo que va disminuyendo. La pasiva otorga resistencias al recibir daño.
  • Se refuerza la identidad de Protector pétreo de gárgola como un objeto ideal para los jugadores que adoran los combates de equipo y aguantar el daño de equipos enteros.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3300 de oro.
  • RECETA Protección de la legión + Armadura de tela + Manto de anulación de magia + 1050 de oro.
  • ARMADURA 60.
  • RESISTENCIA MÁGICA 60.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 15.

Efectos

  • INQUEBRANTABLE (ACTIVA) Otorga un escudo de 100 (+100 % de la vida adicional) que se reduce a lo largo de 2,5 s (90 s de enfriamiento).
  • FORTIFICACIÓN Recibir daño de un campeón otorga un 3 % de armadura adicional y un 3 % de resistencia mágica adicional durante 6 s, una vez por campeón enemigo (máximo 15 % de armadura y resistencia mágica adicionales).

Máscara abisal

  • Se ha cambiado la pasiva para que aumente el daño contra enemigos inmovilizados.
  • Ahora Máscara abisal tiene un uso más claro y amplio que aumenta todo el daño contra el objetivo, no solo el mágico.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2700 de oro.
  • RECETA Cinturón de gigante + Capa negatrón + 900 de oro.
  • VIDA 350.
  • RESISTENCIA MÁGICA 60.

Efectos

  • DESHACER Inmovilizar a un campeón hace que reciba un 10 % más de daño durante 4 s.

Malla de espinas

  • Se reduce el daño y ahora aplica Heridas graves al inmovilizar a un enemigo.
  • Además de aplicar Heridas graves al ser golpeado, Malla de espinas otorga a los tanques una forma de aplicar activamente el efecto sin esperar a que los enemigos ataquen.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2700 de oro.
  • RECETA Chaleco de zarzas + Cinturón de gigante + 1000 de oro.
  • VIDA 350.
  • ARMADURA 60.

Efectos

  • ESPINAS Al recibir un ataque, inflige 10 (+10 % de la armadura adicional) de daño mágico al atacante y aplica un 40 % de Heridas graves durante 2 s si se trata de un campeón. Inmovilizar a campeones enemigos también aplica un 60 % de Heridas graves durante 2 s.
  • Convergencia de Zeke
  • Ahora otorga al aliado vinculado daño adicional al golpear contra los objetivos que ha inmovilizado el portador.
  • El efecto anterior de Zeke era muy poderoso, pero limitado a pequeñas oportunidades y difícil de apreciar. Se ha actualizado el efecto para que sea más accesible a los apoyos resistentes que quieren encargarse de inmovilizar al enemigo y de proteger a sus carries.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2400 de oro.
  • RECETA Gema avivadora + Sudario glacial + 700 de oro.
  • VIDA 300.
  • MANÁ 250.
  • ARMADURA 30.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 20.

Efectos

  • CONDUCTO (ACTIVA) Designa a un cómplice (60 s de enfriamiento).
  • CONVERGENCIA Durante 4 s tras inmovilizar a un enemigo, los ataques de tu cómplice y sus habilidades infligen 25-50 (+1,5 % de tu vida máxima) (+7,5 % de tu PH) de daño mágico adicional a ese enemigo.

Promesa de caballero

  • Aumenta el daño redirigido. Ahora otorga velocidad de movimiento hacia compañeros con poca vida. Ya no otorga armadura, velocidad de movimiento pasiva hacia compañeros ni curaciones por su daño.
  • Promesa de caballero pasa a ser un objeto de guardián, pues ahora ofrece más vida y redirige una cantidad mayor de daño. Un efecto de velocidad de movimiento más definido también debería ayudar a los guardianes a salvarle el pellejo a sus aliados en momentos clave.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2300 de oro.
  • RECETA Brazal cristalino + Perla de rejuvenecimiento + Gema avivadora + 700 de oro.
  • VIDA 400.
  • REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 300 %.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10.

Efectos

  • JURAMENTO (ACTIVA) Designa a un aliado que sea digno (60 s de enfriamiento).
  • SACRIFICIO Mientras tu aliado digno se encuentre cerca, se redirige el 15 % del daño que reciba hacia ti. Además, si tiene menos del 50 % de vida, obtienes un 35 % de velocidad de movimiento al correr hacia él.

Morellonomicón

  • Ahora otorga acceso a el efecto de Heridas graves mejorado. Ya no otorga penetración mágica.
  • Al hacer que Morello sea un objeto anticuración puro, en lugar de un objeto multipropósito, no tendréis que recurrir a vuestro título de matemáticas avanzadas para determinar el daño óptimo.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 2500 de oro.
  • RECETA Vara explosiva + Orbe del olvido + Cristal de rubí + 450 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 70.
  • VIDA 250.

Efectos

  • AFLICCIÓN Infligir daño mágico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones enemigos durante 2 s. Si el objetivo está por debajo del 50 % de vida, este efecto aumenta a un 60 % de Heridas graves.

Hoja carmesí

  • Ahora otorga succión física en lugar de robo de vida.
  • Vamos a mejorar el robo de vida de Hoja carmesí a la nueva estadística de succión física. Así, los asesinos basados en habilidades también podrán beneficiarse del aguante que proporciona mientras eliminan oleadas y campeones.

Estadísticas básicas

  • COSTE TOTAL 3000 de oro.
  • RECETA Daga dentada + Cetro vampírico + 1000 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 50.
  • LETALIDAD 10.
  • SUCCIÓN FÍSICA 12 %.

Efectos

  • FRENESÍ Cuando te encuentres cerca de un campeón enemigo visible o de ninguno, obtienes 8 de letalidad y un 20-80 % (niveles 1-18) de velocidad de ataque que disminuye a lo largo de 3 s si otro campeón enemigo se acerca demasiado.
  • Cambios de equilibrio de los objetos legendarios
  • Algunos objetos solo van a recibir ajustes para que encajen en la pretemporada. El mayor cambio que encontraréis en las secciones de más abajo es la incorporación o eliminación de algunos tipos de estadísticas, pero no efectos únicos completos (la única excepción es la pasiva de Armonía de Mikael, que otorga regeneración). Como ocurre con los demás objetos legendarios, tened en cuenta que las pasivas de los objetos míticos añaden estadísticas adicionales que no aparecen aquí, así que los cambios que parecen debilitaciones son, al menos en parte, ajustes que tienen en cuenta ese poder adicional.

Cambios de equilibrio de los objetos de apoyo

Objetos de apoyo

  • LEGENDARIO Los objetos de apoyo mejorados completamente cuentan como legendarios.

Cañón de fuego rápido

  • COSTE TOTAL 2600 de oro ⇒ 2700 de oro.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 30 % ⇒ 35 %.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 25 % ⇒ 20 %.

Navaja de asalto

  • COSTE TOTAL 3200 de oro ⇒ 2700 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 50 ⇒ 40.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 30 % ⇒ 15 %.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 25 % ⇒ 20 %.

Cimitarra mercurial

  • COSTE TOTAL 3400 de oro ⇒ 2900 de oro.
  • RECETA Fajín de mercurio + Cetro vampírico + Pico + 325 de oro ⇒ Fajín de mercurio + Capa de agilidad + Pico + 125 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 50 ⇒ 30.
  • RESISTENCIA MÁGICA 35 ⇒ 30.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.
  • ROBO DE VIDA 10 % ⇒ 0 %.
  • MERCURIO Elimina todas las debilitaciones ⇒ Elimina todas las debilitaciones excepto los lanzamientos por los aires (no ha cambiado, pero ahora queda señalado). No se puede usar mientras estás en el aire.

Huracán de Runaan

  • COSTE TOTAL 2600 de oro ⇒ 3400 de oro.
  • RECETA Fervor + Daga + Daga + 600 de oro ⇒ Pico + Fervor + Daga + 1025 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 25.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 25 % ⇒ 20 %.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 9 % ⇒ 7 %.
  • DAÑO DE PROYECTIL 40 % del daño de ataque total ⇒ 40-70 % del daño de ataque total (niveles ≤10-18).

Cetro de cristal de Rylai

  • COSTE TOTAL 2600 de oro ⇒ 3000 de oro.
  • RECETA Vara explosiva + Tomo amplificador + Cristal de rubí + 915 de oro ⇒ Vara explosiva + Cinturón de gigante + Tomo amplificador + 815 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 90.
  • VIDA 300 ⇒ 350.
  • RALENTIZACIÓN 20 % ⇒ 30 %.

Diente de Nashor

  • COSTE TOTAL 3000 de oro (sin cambios).
  • RECETA Aguijón + Códice diabólico + 1000 de oro ⇒ Arco curvo + Vara explosiva + Tomo amplificador + 715 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 80 ⇒ 100.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 50 %.
  • REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 20 % ⇒ 0 %.
  • DAÑO AL GOLPEAR 15 (+0,15 del PH) ⇒ 15 (+0,25 del PH).

Sanguinaria

  • COSTE TOTAL 3500 de oro ⇒ 3400 de oro.
  • RECETA Espadón + Cetro vampírico + Espada larga + 950 de oro ⇒ Espadón + Capa de agilidad + Cetro vampírico + 600 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 80 ⇒ 55.
  • nuevoPROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 %.

Filo de la noche

  • COSTE TOTAL 2900 de oro (sin cambios).
  • RECETA Daga dentada + Pico + Cristal de rubí + 600 de oro ⇒ Daga dentada + Espada larga + Cristal de rubí + 1050 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 55 ⇒ 50.

Filo fantasmal de Youmuu

  • COSTE TOTAL 2900 de oro ⇒ 3000 de oro.
  • RECETA Daga dentada + Martillo de guerra de Caulfield + 700 de oro ⇒ Daga dentada + Pico + Espada larga + 1025 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 55 ⇒ 60.
  • REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 % ⇒ 0 %.

Guja sombría

  • COSTE TOTAL 2400 de oro ⇒ 2800 de oro.
  • RECETA Daga dentada + Espada larga + Espada larga + 600 de oro ⇒ Daga dentada + Martillo de guerra de Caulfield + 600 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 50 ⇒ 55.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10 % de reducción de enfriamiento ⇒ 15 de velocidad de habilidades.

Ángel de la guarda

  • DAÑO DE ATAQUE 45 ⇒ 40.
  • ARMADURA 40 (sin cambios).

Armadura de Warmog

  • COSTE TOTAL 2850 de oro ⇒ 3000 de oro.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10 % de reducción de enfriamiento ⇒ 10 de velocidad de habilidades.
  • CORAZÓN DE WARMOG 2,5 % de vida máxima por cada 0,5 s ⇒ 5 % de la vida máxima por segundo.

Rostro espiritual

  • COSTE TOTAL 2800 de oro ⇒ 2900 de oro.
  • RESISTENCIA MÁGICA 55 ⇒ 40.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10 % de reducción de enfriamiento ⇒ 10 de velocidad de habilidades.
  • VOLUNTAD INDOMABLE Aumenta la curación en un 30 % ⇒ Aumentan la curación y los escudos en un 25 %.

Coraza del muerto

  • COSTE TOTAL 2900 de oro (sin cambios).
  • RECETA Chaleco de cadenas + Cinturón de gigante + 1100 de oro ⇒ Coraza lunar alada + Cristal de rubí + Chaleco de cadenas + 900 de oro.
  • VIDA 425 ⇒ 475.
  • ARMADURA 60 ⇒ 40
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 5 %.

Incensario ardiente

  • COSTE TOTAL 2300 de oro (sin cambios).
  • RECETA Ídolo prohibido + Brisa de éter + 650 de oro ⇒ Ídolo prohibido + Vara explosiva + 650 de oro.
  • REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 % ⇒ 0 %.
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 8 % ⇒ 0 %.
  • REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 50 % ⇒ 100 %.

Redención

  • COSTE TOTAL 2100 de oro ⇒ 2300 de oro.
  • RECETA Brazal cristalino + Ídolo prohibido + 650 de oro ⇒ Gema avivadora + Ídolo prohibido + 700 de oro.
  • PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS 10 % ⇒ 20 %.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10 % de reducción de enfriamiento ⇒ 15 de velocidad de habilidades.
  • REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA 50 % ⇒ 0 %.
  • REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 150 % ⇒ 100 %.
  • JUICIO (ACTIVA) Ya no inflige daño a los súbditos ni multiplica por 3 la efectividad de las bonificaciones del poder de curación y de escudos.

Bendición de Mikael

  • NOMBRE Crisol de Mikael ⇒ Bendición de Mikael.
  • COSTE TOTAL 2100 de oro ⇒ 2300 de oro.
  • RECETA Cáliz de armonía + Ídolo prohibido + 500 de oro ⇒ Ídolo prohibido + Capa negatrón + 600 de oro.
  • RESISTENCIA MÁGICA 40 ⇒ 50.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10 % de reducción de enfriamiento ⇒ 15 de velocidad de habilidades.
  • MERCURIO CONCENTRADO Elimina todos los aturdimientos, inmovilizaciones, provocaciones, miedos, silencios y ralentizaciones de un campeón aliado y le concede inmunidad a las ralentizaciones durante 2 s (120 s de enfriamiento) ⇒ Elimina todas las debilitaciones de control de adversario (excepto los derribos aéreos y la supresión) de un campeón aliado y le restaura 100-200 (niveles 1-18 del aliado) de vida (120 s de enfriamiento).
  • ARMONÍA Ya no otorga regeneración de vida básica igual a la regeneración de maná básica.

Robaalmas de Mejai

  • COSTE TOTAL 1400 de oro ⇒ 1600 de oro.
  • MANÁ 200 ⇒ 0.
  • VIDA 100.
  • Reloj de arena de Zhonya
  • COSTE TOTAL 2900 de oro ⇒ 2500 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 75 ⇒ 65.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10 % de reducción de enfriamiento ⇒ 10 de velocidad de habilidades.

Velo del hada de la muerte

  • COSTE TOTAL 3000 de oro ⇒ 2500 de oro.
  • RECETA Códice diabólico + Manto de anulación de magia + Vara explosiva + 800 de oro ⇒ Códice diabólico + Barrera frondosa + 400 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 75 ⇒ 65.
  • RESISTENCIA MÁGICA 60 ⇒ 45.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10 % de reducción de enfriamiento ⇒ 10 de velocidad de habilidades.

Cambios y objetos de jungla

Queremos que los junglas puedan interactuar de forma activa con el sistema de objetos en lugar de verse obligados a comprar el mismo objeto en cada partida, sobre todo cuando el sistema de objetos míticos hace que el primer objeto sea tan importante. Vamos a inspirarnos en las actualizaciones a los objetos de apoyo del año pasado, que tuvo buena acogida, y a permitir que los junglas progresen hacia su Aplastar personalizado sin tener que gastar más oro. Eso les pone a la par con las otras cuatro posiciones, pues también podrán empezar su objeto mítico directamente.

Además, hemos incluido algunos cambios a los campamentos de la jungla en esta sección; así los junglas podrán encontrar toda la información sobre su rol en el mismo sitio. “De nada” o “Lo sentimos”, según os haya ayudado o confundido personalmente.

Espada de granizo

  • Es azul.
  • COSTE 350 de oro.
  • OMNISUCCIÓN CONTRA MONSTRUOS 12 %.
  • DIENTE/UÑA Dañar a monstruos los quema, lo que inflige 60 (+10 % del PH) (+2 % de la vida adicional) (+5 % del DA adicional) de daño mágico durante 5 s.
  • CAMINO DESALENTADOR Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar a Aplastamiento desalentador.
  • CAZADOR Asesinar monstruos gigantes otorga experiencia adicional.
  • CAMINANTE DE LÍNEAS LEY Regeneras hasta 8-18 de maná (nivel 1-18) por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.

Aplastamiento desalentador

  • CONTRA CAMPEONES Al usar Aplastar contra campeones, Aplastamiento desalentador inflige 20-156 de daño verdadero y les roba un 20 % de su velocidad de movimiento durante 2 s.

Cuchillo de ascuas

  • Es rojo. También hemos pulido Aplastamiento desafiante para que sea un poco más intuitivo.
  • COSTE 350 de oro.
  • OMNISUCCIÓN CONTRA MONSTRUOS 12 %.
  • DIENTE/UÑA Dañar a monstruos los quema, lo que inflige 60 (+10 % del PH) (+2 % de la vida adicional) (+5 % del DA adicional) de daño mágico durante 5 s.
  • CAMINO DESAFIANTE Utilizar Aplastar 5 veces consume este objeto para mejorar Aplastar a Aplastamiento desafiante.
  • CAZADOR Asesinar monstruos gigantes otorga experiencia adicional.
  • CAMINANTE DE LÍNEAS LEY Regeneras hasta 8-18 (nivel 1-18) de maná por segundo cuando te encuentras en la jungla o en el río.

Aplastamiento desafiante

  • CONTRA CAMPEONES Al usar Aplastar contra campeones, Aplastamiento desafiante los marca durante 4 s. Durante este tiempo, los ataques y habilidades de daño infligen 48-125 de daño verdadero adicional a lo largo de 2,5 s (se actualiza pero no se acumula) y se reduce un 20 % el daño recibido de los enemigos afectados.
  • HABILIDADES Las habilidades ahora aplican y renuevan la quemadura junto a los ataques básicos.
  • CLARIDAD La reducción de daño de Aplastamiento inmolador ahora tiene efectos visuales y muestra la cantidad reducida como texto de combate.
  • Ajustes a los campamentos de la jungla
  • En general, nuestro objetivo es mejorar ligeramente la diversidad de rutas y hacer que los campamentos sean diferentes.
  • Vamos a asegurar la coherencia del mapa eliminando algunas optimizaciones y reglas arcaicas que no resultan evidentes en partida. En concreto, Gromp y el escurridizo reciben cambios para que resalten sus características únicas. En el caso del escurridizo, también será un poco menos costoso perderlo, puesto que ya no supone renunciar al maná y a la vida que otorga al morir.

Gromp

  • RESISTENCIA MÁGICA -(15-30) (niveles 1-18) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • VIDA 2100-3450 (niveles 1-11) ⇒ 1650-2460 (niveles 1-11).
  • RABIA DE SAPO Los primeros tres ataques de Gromp ya no tienen velocidad de ataque adicional ni infligen un 50 % más de daño.
  • SOPA DE SAPO Matar a un Gromp restaura 50 (+10 * nivel medio de los campeones) de vida y 30 (+6 * nivel medio de los campeones) de maná, que aumenta hasta un 100 % según la vida y el maná que le falte al campeón que aseste el último golpe respectivamente.
  • DAÑO DE ATAQUE 70-259 (niveles 1-18) ⇒ 80-253 (niveles 1-18).

Coloso celeste

  • ARMADURA 10-20 (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • RESISTENCIA MÁGICA (15-30) (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • VIDA 2100-3675 (niveles 1-11) ⇒ 1800-3150 (niveles 1-11).
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 180 ⇒ 275.

Lóbrego mayor

  • ARMADURA 10-20 (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • RESISTENCIA MÁGICA 0 ⇒ 20.
  • VIDA 1300-2275 (niveles 1-11) ⇒ 1200-2200 (niveles 1-11).
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 450 ⇒ 525.

Lóbrego

  • RESISTENCIA MÁGICA 10-20 (niveles 1-8) ⇒ 0 en todos los niveles.
  • VIDA 450-788 (niveles 1-11) ⇒ 480-888 (niveles 1-11).
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 450 ⇒ 525.

Picuchillo carmesí

  • ARMADURA 30-60 (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • RESISTENCIA MÁGICA 30-60 (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • VIDA 700-1225 (niveles 1-11) ⇒ 800-1760 (niveles 1-11).
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 350 ⇒ 450.

Picuchillo menor

  • VIDA 400-680 (niveles 1-11) ⇒ 425-723 (niveles 1-11).
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 450 ⇒ 525.

Ancestro ígneo

  • ARMADURA (15-30) (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • RESISTENCIA MÁGICA 10-20 (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • VIDA 2100-3675 (niveles 1-11) ⇒ 1800-3150 (niveles 1-11).

Krug ancestral

  • ARMADURA 10-20 (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • RESISTENCIA MÁGICA (15-30) (niveles 1-8) ⇒ 20 en todos los niveles.
  • VIDA 1250-2188 (niveles 1-11) ⇒ 1050-1785 (niveles 1-11).
  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 185 ⇒ 250.

Krug

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 285 ⇒ 350.
  • EXPERIENCIA 18-24,3 (niveles 1-9) ⇒ 10-13,5 (niveles 1-9).
  • ORO 13 ⇒ 7.

Krug menor

  • VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 335 ⇒ 400.
  • EXPERIENCIA 13-18,9 (niveles 1-9) ⇒ 18-24,3 (niveles 1-9).
  • ORO 9 ⇒ 12.
  • PEPITAS Brillan con un tono dorado para reflejar adecuadamente su valor de oro y experiencia.

Escurridizo de la Grieta

  • ARMADURA 60 ⇒ 20.
  • RESISTENCIA MÁGICA 60 ⇒ 20.
  • VIDA 1200-2560 (niveles 1-17) ⇒ 1000-2066 (niveles 1-17).
  • CAPARAZÓN SUELTO Aparece con un escudo equivalente al 60 % de su vida máxima. El escudo se rompe cuando queda inmovilizado.
  • VIENTRE VULNERABLE El escurridizo de la Grieta ya no pierde 50 de armadura y resistencia mágica ni recibe un 25 % de daño adicional tras ser inmovilizado.
  • SOPA DE CANGREJO Matar al escurridizo de la Grieta ya no restaura vida y maná.

Objetos épicos

Carcaj del mediodía

  • Los campeones tiradores sufren al tener componentes extraños al principio de la partida que les dejan sin DA o sin velocidad de ataque, dos elementos cruciales para que se sientan poderosos. Por eso hemos creado el Carcaj del mediodía, un objeto épico que se utiliza como componente para los objetos míticos de tiradores y que cuenta con ambas estadísticas. Carcaj del mediodía también amplifica la capacidad PvE de los tiradores, pues les otorga más capacidad para gestionar la fase de calles al principio de la partida, sin permitir que su poder PvP se pase de la raya. Por último, como tiene una receta sencilla con partes más pequeñas, se evita el problema de efecto de bola de nieve en la calle que generaba Espadón cuando uno de los tiradores se veía obligado a volver a base antes de haber ahorrado 1300 de oro.
  • COSTE TOTAL 1300 de oro.
  • RECETA Espada larga + Daga + Espada larga + 300 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 30.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 15 %.

Efectos

  • PRECISIÓN Los ataques infligen 20 de daño físico adicional a los súbditos y monstruos.

Cuchillo de ira

  • Da flexibilidad a los campeones que usan efectos de impacto para que puedan acceder al nuevo efecto de conversión de crítico de Guinsoo sin tener que completar la Hoja de furia. Así, pueden comprar probabilidad de crítico antes si la situación lo requiere.
  • COSTE TOTAL 800 de oro.
  • RECETA Daga + Daga + 200 de oro.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 25 %.

Efectos

  • IRA Los ataques infligen 35 de daño físico por cada 20 % de probabilidad de impacto crítico, pero no puedes asestar golpes críticos.

Joya de la plaga

  • Últimas palabras es un componente clave en todos los objetos de penetración de armadura porcentual. Añadimos Joya de la plaga para establecer paridad en la receta para la penetración mágica porcentual.
  • COSTE TOTAL 1250 de oro.
  • RECETA Tomo amplificador + 815 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 25.
  • PENETRACIÓN MÁGICA 15 %

Lapa maliciosa

  • Uno de los nuevos bloques de construcción del sistema para los magos que quieren daño y curación.
  • COSTE TOTAL 1300 de oro.
  • RECETA Cristal de rubí + Tomo amplificador + 465 de oro.
  • VIDA 150.
  • PODER DE HABILIDAD 20.
  • OMNISUCCIÓN 10 %.

Orbe del olvido

  • Otorga a los magos acceso a Heridas graves antes. Es el equivalente a Llamada del verdugo para los campeones de daño físico. El objeto pierde su penetración fija para obtener este efecto.
  • COSTE TOTAL 800 de oro.
  • RECETA Tomo amplificador + 365 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 30.
  • MALDICIÓN Infligir daño mágico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones durante 2 s.

Brazalete de la buscadora

  • Ahora es más simple y barato.
  • COSTE TOTAL 900 de oro.
  • RECETA Armadura de tela + Tomo amplificador + 165 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 30.
  • ARMADURA 15.
  • SENDA DE BRUJA Al asesinar a una unidad, ganas 1 de armadura. El efecto se puede acumular hasta 30 veces.

Alternador hextech

  • Ahora el objeto es menos restrictivo respecto a quién puede comprarlo y usarlo, pues el daño de activación también se aplica a las habilidades.
  • COSTE TOTAL 1050 de oro.
  • RECETA Tomo amplificador + Tomo amplificador + 180 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 40.
  • REVOLUCIONADO Dañar a un campeón enemigo inflige 50-125 de daño mágico adicional (40 s de enfriamiento).

Rescoldo de Bami

  • Ahora la pieza central de los objetos míticos de tanque progresa mejor al principio, aunque pierde a cambio el daño explosivo adicional que otorgaba antes al inmovilizar.
  • COSTE TOTAL 1000 de oro.
  • RECETA Cristal de rubí + Cristal de rubí + 200 de oro.
  • VIDA 300.
  • INMOLAR Inflige 15 (+1 % de la vida adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos (aumenta un 50 % contra súbditos y un 100 % contra monstruos).
  • novedad

Coraza lunar alada

  • No teníamos un componente que otorgara velocidad de movimiento y vida. Ahora lo tenemos.
  • COSTE TOTAL 800 de oro.
  • RECETA Cristal de rubí + 400 de oro.
  • VIDA 150.
  • VUELO Otorga 5 % de velocidad de movimiento.

Barrera frondosa

  • Es el equivalente al Brazalete de la buscadora que otorga una bonificación de resistencia mágica. Será una buena opción para sobrevivir a una calle difícil contra campeones de poder de habilidad.
  • COSTE TOTAL 1200 de oro.
  • RECETA Manto de anulación de magia + Tomo amplificador + 315 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 25.
  • RESISTENCIA MÁGICA 25.
  • ADAPTABLE Cada 60 s obtienes 3 de resistencia mágica (máximo de 15). Recibir daño mágico de campeones reduce el tiempo hasta el siguiente aumento en un 5 % del daño recibido (por ejemplo, recibir 100 de daño mágico reduce el tiempo en 5 s).

Malla del guardián

  • Cambiamos el efecto anterior a algo más egoísta y significativo para el portador.
  • COSTE TOTAL 1000 de oro.
  • RECETA Armadura de tela + Armadura de tela + 400 de oro.
  • ARMADURA 40.
  • COMO UNA ROCA Reduce el daño recibido de ataques básicos un 0,5 % de la vida adicional, hasta un máximo del 40 % del daño del ataque.

Bacteriófago

  • Bacteriófago pasa a ser un objeto épico que progresa con la vida y ayuda a los luchadores a aguantar en combates más largos. Su antigua pasiva se traslada a un nuevo objeto. Mirad unas cuantas líneas más abajo.
  • COSTE TOTAL 1100 de oro.
  • RECETA Cristal de rubí + Espada larga + 350 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 15.
  • VIDA 200.
  • RECIO Después de infligir daño físico a un campeón, recuperas un [2 % para campeones cuerpo a cuerpo | 1 % para campeones a distancia] de la vida máxima a lo largo de 6 s.

Hacha hogareña

  • Hogar de la antigua pasiva de Bacteriófago, nuestra nueva arma centrada en la agilidad ofrece velocidad de movimiento al golpear y se usa para crear varios objetos que hacen lo mismo.
  • COSTE TOTAL 1100 de oro.
  • RECETA Daga + Espada larga + 450 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 15.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 15.
  • AGILIDAD Atacar a una unidad otorga [20 para campeones cuerpo a cuerpo | 10 para campeones a distancia] de velocidad de movimiento durante 2 s.

Tiamat

  • Vamos a separar la pasiva y la activa de Tiamat para que cada una desempeñe un papel más central en componentes diferentes. Tiamat mantiene su pasiva; la activa se traslada a un nuevo objeto que encontraréis justo debajo.
  • COSTE TOTAL 1200 de oro.
  • RECETA Pico + 325 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 25.
  • HENDER Los ataques infligen hasta un 60 % del daño de ataque total como daño físico a otros enemigos cercanos.

Látigo puntahierro

  • La pasiva y la activa de Tiamat se han separado para que cada una desempeñe un papel más central en componentes diferentes. Látigo puntahierro hereda la activa de Tiamat.
  • COSTE TOTAL 1200 de oro.
  • RECETA Pico + 325 de oro.
  • DAÑO DE ATAQUE 30.
  • CRECIENTE (ACTIVA) Inflige un 75 % del daño de ataque total como daño físico a los enemigos cercanos. Los súbditos y monstruos que estén por debajo del 50 % de vida reciben un 200 % del daño (15 s de enfriamiento que se ve afectado por la velocidad de habilidades).

Espejo de cristal de Bandle

  • Rellena un agujero en el sistema, pues evita que los objetos de regeneración de maná con velocidad de habilidades estén siempre ligados al poder de las curaciones y los escudos.
  • COSTE TOTAL 1050 de oro.
  • RECETA Amuleto de las hadas + Tomo amplificador + 365 de oro.
  • PODER DE HABILIDAD 20.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10.
  • REGENERACIÓN DE MANÁ 50 %.

Cambios de equilibrio de objetos épicos

Al igual que los objetos legendarios, algunos objetos épicos recibirán solo cambios sencillos basados en las recetas de los objetos legendarios y míticos nuevos y actualizados.

Fervor

  • COSTE TOTAL 1400 de oro ⇒ 1200 de oro.
  • VELOCIDAD DE ATAQUE 12 % ⇒ 18 %.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 25 % ⇒ 15 %.

Llamada del verdugo

  • DURACIÓN DE HERIDAS GRAVES 3 s ⇒ 2 s.

Brillo

  • COSTE TOTAL 1050 de oro ⇒ 700 de oro.
  • RECETA Cristal de maná + 700 de oro ⇒ 700 de oro.
  • MANÁ 250 ⇒ 0.
  • REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 % ⇒ 0.

Cinturón de gigante

  • COSTE TOTAL 1000 de oro ⇒ 900 de oro.
  • VIDA 380 ⇒ 350.

Capa negatrón

  • COSTE TOTAL 720 de oro ⇒ 900 de oro.
  • RESISTENCIA MÁGICA 40 ⇒ 50.
  • Hábito del espectro
  • COSTE TOTAL 1200 de oro ⇒ 1250 de oro.

Protección de la legión

  • COSTE TOTAL 1100 de oro ⇒ 1500 de oro.
  • VELOCIDAD DE HABILIDADES 10.

Fajín de mercurio

  • MERCURIO Elimina todas las inhabilitaciones ⇒ Elimina todas las inhabilitaciones excepto los derribos aéreos (no ha cambiado, pero ahora queda señalado). No se puede usar mientras estas en el aire.

Ídolo prohibido

  • RECETA Amuleto de las hadas + Amuleto de las hadas + 550 de oro ⇒ Amuleto de las hadas + 550 de oro (el coste total no cambia).
  • PODER DE CURACIONES Y ESCUDOS 5 % ⇒ 10 %.
  • REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 % ⇒ 0 %.

Objetos básicos, iniciales y de apoyo

Por último, están los objetos básicos, iniciales y de apoyo (vaya, los que no tienen ningún componente propio).

Lágrima de la diosa

  • Lágrima pasa a ser un objeto inicial que servirá como opción más arriesgada y centrada en la progresión para los campeones basados en habilidades. Hemos ajustado la mecánica de acumulaciones para desincentivar el lanzamiento continuo de hechizos sin sentido y fomentar los intercambios oportunistas.
  • COSTE TOTAL 400 de oro.
  • MANÁ 150.
  • CONCENTRACIÓN Los ataques infligen 5 de daño físico adicional a los súbditos.
  • CARGA DE MANÁ Golpear a un objetivo con una habilidad consume una carga y otorga 3 de maná adicional, hasta un máximo de 450 de maná adicional. El maná adicional se duplica si el objetivo es un campeón. Obtienes una nueva carga de maná cada 8 s (máximo de 4).
  • Sello oscuro
  • Ahora Sello es una opción mejor para campeones que no necesitan maná, y su poder ya no está vinculado al de las pociones.
  • PODER DE HABILIDAD 15.
  • VIDA 40.
  • TODO O NADA Las asistencias y los asesinatos de campeones otorgan 1 y 2 acumulaciones de Gloria respectivamente, hasta 10 acumulaciones. Pierdes 4 acumulaciones al morir.
  • GLORIA Otorga 5 de poder de habilidad por acumulación de Gloria.

Espada de Doran

  • Vamos a aumentar ligeramente las opciones de objetos iniciales para que encajen mejor con campeones que usan más hechizos e infligen daño mixto.
  • DAÑO DE ATAQUE 8.
  • VIDA 80.
  • FORJADA PARA LA GUERRA Otorga un 2,5 % de omnisucción.
  • Anillo de Doran
  • Ahora Anillo de Doran también servirá para los campeones que no utilizan maná. Además, volvemos a incorporar el aspecto que requiere asestar el último golpe a los súbditos.
  • PODER DE HABILIDAD 15.
  • VIDA 70.
  • RESTAURACIÓN DE MANÁ Matar a un súbdito restaura 6 de maná. Un 50 % del exceso de maná (los 6 si no puedes obtener maná) se convierte en curación.

Cambios de equilibrio de objetos iniciales y básicos

Capa de agilidad

  • COSTE TOTAL 800 de oro ⇒ 600 de oro.
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO 20 % ⇒ 15 %.

Amuleto de las hadas

  • COSTE TOTAL 125 de oro ⇒ 250 de oro.
  • REGENERACIÓN DE MANÁ 25 % ⇒ 50 %.

Cambios en el equilibrio de los objetos de apoyo

Para asegurarnos de que las configuraciones de apoyo se ven igual de afectadas por las pasivas míticas que las del resto de los roles, vamos a contar las formas completamente mejoradas de estos objetos como legendarios. Por otro lado, reducimos sus estadísticas innatas para que no se vuelvan más poderosos en el proceso. También vamos a mejorar Botín de guerra y Tributo para que los objetos míticos de los apoyos cojan fuerza a la vez que los del resto de roles.

  • LEGENDARIO Los objetos de apoyo mejorados completamente cuentan como legendarios.
  • BOTÍN DE GUERRA Otorga una carga cada 45 s ⇒ 35 s.
  • TRIBUTO 15 de oro por activación ⇒ 20 de oro por activación.

Hombreras de Rocablanca

  • VIDA 300 ⇒ 250.

Baluarte de la montaña

  • VIDA 300 ⇒ 250.
  • PODER DE HABILIDAD 25 ⇒ 20.
  • Fragmento de Hielo Puro
  • VIDA 100 ⇒ 75.
  • PODER DE HABILIDAD 50 ⇒ 40.

Guadaña de la Niebla Negra

  • VIDA 100 ⇒ 75.
  • DAÑO DE ATAQUE 25 ⇒ 20.

Botas blindadas

  • Hace mucho tiempo, Tabi de ninja otorgaba probabilidad de esquivar, lo que permitía evitar los ataques básicos por completo en ocasiones. Ese dejó de ser el caso en (dejad que lo miremos)… 2012. Y al fin hemos decidido darles un repaso y actualizar su temática.
  • NOMBRE Tabi de ninja ⇒ Botas blindadas.

Objetos eliminados

En el último lugar de este tour general de la lista de objetos, queremos aprovechar para rendir homenaje a los que abandonan la tienda.

Hextech GLP-800

  • Ahora es un objeto mítico (Escarcha eterna). No se trata de una conversión a objeto mítico tan lineal como el resto, ya que la activa de Escarcha eterna es más defensiva y menos orientada a cazar campeones en solitario. Si estáis buscando un cono de ralentización, este objeto os resultará familiar, pero ahora incluye también más opciones de uso.

Eco de Luden

  • Ahora es un objeto mítico (Tempestad de Luden).

Tormento de Liandry

  • Ahora es un objeto mítico (Desconsuelo de Liandry).

Protocinturón hextech-01

  • Ahora es un objeto mítico (Cintomisil hextech).

Capa de fuego solar

  • Ahora es un objeto mítico (Égida de fuego solar).

Gloria justiciera

  • Ahora es un objeto mítico (Quimiotanque turbo).

Guantelete de hielo

  • Ahora es un objeto mítico (Guantelete de fuego escarchado).

Filoscuro de Draktharr

  • Ahora es un objeto mítico.

Fuerza de trinidad

  • Ahora es un objeto mítico.

Ensueño de Shurelya

  • Ahora es un objeto mítico (Canción de batalla de Shurelya)

Medallón de los Solari de Hierro

  • Ahora es un objeto mítico.

Yelmo adaptable

  • Yelmo era demasiado situacional, pues contrarrestaba solo a unos pocos campeones, pero en gran medida. Además, no parecía demasiado poderoso incluso cuando era de utilidad.

Grial impuro de Athene

  • Athene era un objeto obligatorio para ciertos campeones y daba mucho más poder del que nos gustaría.

Mazo helado

  • Mazo era demasiado situacional cuando estaba equilibrado y demasiado fuerte cuando lo compraban más de uno o dos campeones.

Sable-pistola hextech

  • Sable-pistola se impuso sobre otras opciones de objetos para un pequeño repertorio de campeones, pero se usaba muy poco fuera de ese grupo. También era uno de los objetos más frustrantes de la tienda.

Vinculahechizos

  • Vinculahechizos era complicado de usar y era difícil saber si lo estabais usando bien.

Vara de las edades

  • La fantasía de progresión temporal de Vara no nos parecía demasiado relevante para un objeto mítico que se compra en primer lugar. Tampoco era una compra realista si se posponía demasiado. Además, se solapaba con Arcángel y era una opción menos emocionante.

Puñal de Statikk

  • El efecto de relámpagos de Puñal era decepcionante cuando estaba equilibrado y resultaba demasiado fuerte en los demás casos.

Sombras gemelas

  • Sombras gemelas era demasiado poderoso y alteraba el estilo de juego cuando se ajustaba para que fuera una buena opción.

Puño de Jaurim

  • A diferencia de Brazalete de la buscadora, cuya mecánica de acumulación de armadura proporciona a los campeones de daño físico una ventana para combatir contra los magos en la calle antes de que completen las acumulaciones, la mecánica de acumulación de vida de Jaurim no aportaba gran cosa. El nuevo Bacteriófago desempeñará en gran medida su papel de componente de vida y DA.

Cáliz de armonía

  • Cáliz era redundante respecto a otros objetos épicos de maná de la tienda (sobre todo con la eliminación de Athene). Las otras opciones eran más necesarias para las recetas.

Sable de Aguas Estancadas

  • Las activas requieren un esfuerzo adicional, así que eliminarlas de los sitios en los que no consiguen nada emocionante nos parece buena idea. Hoja del rey arruinado ha perdido esta activa y Sable-pistola hextech ha sido eliminado, así que Sable ya no tiene motivos para tener una activa, que era la razón principal por la que existía.

Catalizador de eones

  • Catalizador ofrecía acceso temprano a la pasiva de Eternidad que antes otorgaban Vara de las edades y Máscara abisal. Con la eliminación de Vara y la actualización de Máscara, la pasiva de Eternidad ya no tiene un papel que desempeñar.

Conquistador

  • Conquistador pasa a ser una runa orientada al daño, ya que pasa de centrarse en el aguante a proporcionar fundamentalmente fuerza adaptable.
  • FUERZA ADAPTABLE POR ACUMULACIÓN 1,7 – 4,2 (niveles 1-18), 20,4 – 50,4 con el máximo de acumulaciones ⇒ 2 – 5 (niveles 1-18), 24 – 60 con el máximo de acumulaciones.
  • CURACIÓN CON EL MÁXIMO DE ACUMULACIONES 15 % (8 % para campeones a distancia) ⇒ 9 % (6 % para campeones a distancia).

Leyenda: Linaje

  • Se reduce el aguante general de Leyenda: Linaje, pues su robo de vida estaba dominando las selecciones en la rama de Precisión. Además, tenía un impacto mayor en las configuraciones de runas y objetos de lo que debería una runa menor, pues permitía que los campeones retrasasen la compra de objetos de aguante o no compraran ninguno directamente.
  • ACUMULACIONES MÁXIMAS DE LEYENDA 20 acumulaciones (12 % de robo de vida) ⇒ 15 acumulaciones (9 % de robo de vida).

Cazador voraz

  • De forma similar a Linaje y Conquistador, reducimos la cantidad general de aguante gratuito en el sistema de runas para abrir más opciones dentro de los sistemas de runas y objetos.
  • CURACIÓN Cura un 1,5 % (+2,5 % por acumulación de Cazarrecompensas) del daño infligido con habilidades, efectos de impacto y objetos ⇒ 1 % de omnisucción (+2 % por acumulación de Cazarrecompensas).

Claridad mental

  • Las estadísticas permanentes de Claridad mental solucionaban por sí mismas los problemas de recursos. Vamos a actualizar la runa para que sea más parecida a otras runas menores y se adapte a los campeones que prefieren los combates prolongados.
  • EFECTO Tras 1 s, los asesinatos y asistencias de campeones restauran un 20 % de tu maná o energía máxima y aumentan el maná máximo en 100 o la energía máxima en 10; se acumula hasta 5 veces (máximo de +500 de maná o +50 de energía) ⇒ Infligir daño a un campeón enemigo aumenta la regeneración de maná en 1,5-11 (niveles 1-18) (80 % para campeones a distancia) de maná por segundo durante 4 s. Los usuarios de energía obtienen 1,5 de energía por segundo en su lugar. Los asesinatos y asistencias restauran un 15 % de tu energía o maná máximos.

Trascendencia

  • Actualizamos Trascendencia para que siga siendo útil para los campeones que lanzan hechizos con frecuencia y para cualquiera que necesite una pequeña mejora en el nuevo sistema de velocidad de habilidades sin límite.
  • EFECTO Obtienes un 10 % de reducción de enfriamiento cuando alcanzas el nivel 10. Cada porcentaje de reducción de enfriamiento que exceda el límite se convierte en una bonificación adaptable ⇒ Obtienes bonificaciones al alcanzar los siguientes niveles: NIVEL 5 +5 de velocidad de habilidades; NIVEL 8 +5 de velocidad de habilidades; NIVEL 11 al conseguir un asesinato o asistencia, se reduce el enfriamiento restante de tus habilidades básicas un 20 %.

Perspicacia cósmica

  • De forma similar a Trascendencia, Perspicacia cósmica se ha actualizado para que funcione con el nuevo sistema de velocidad de habilidades. Ahora, la runa es más simple y se centra en la velocidad de objetos y la velocidad de hechizos de invocador; así, se reduce la cantidad de velocidad de habilidades de bajo coste en el sistema de runas.
  • REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO Ya no aumenta el límite de reducción de enfriamiento ni otorga reducción de enfriamiento.
  • VELOCIDAD DE OBJETOS 5 % de reducción de enfriamiento de objetos activos ⇒ 10 de velocidad de objetos (se aplica a los enfriamientos de todos los objetos).
  • VELOCIDAD DE HECHIZOS DE INVOCADOR 5 % de reducción de enfriamiento de hechizos de invocador ⇒ 15 de velocidad de hechizos de invocador.

Cazador ingenioso

  • Se han actualizado los valores de Cazador ingenioso para que funcione en el sistema de velocidad de habilidades, además de para ampliar su efecto y hacer que abarque a todos los objetos con enfriamiento, lo que hará que resulte un poco más útil que antes.
  • INGENUIDAD Reduce el enfriamiento de los objetos activos en un 15 % (+5 % por acumulación de Cazarrecompensas) ⇒ Otorga 10 de velocidad de objetos (+5 por acumulación de Cazarrecompensas). La velocidad de objetos afecta a todos los enfriamientos de los objetos, no solo a las activas.

Estadísticas de runas de velocidad de habilidades

  • La estadística de reducción de enfriamiento en las runas tenía que progresar con el tiempo para evitar que los campeones alcanzasen el límite demasiado pronto. Ahora que introducimos la velocidad de habilidades, pueden otorgar más beneficios inmediatos.
  • GANANCIA DE ESTADÍSTICAS +1-10 % de reducción de enfriamiento (niveles 1-18) ⇒ 8 de velocidad de habilidades.
  • Tónico de distorsión temporal
  • Pequeña actualización de claridad a Tónico de distorsión temporal, ya que el enfriamiento de los consumibles podía resultar confuso al tratarse de una runa menor.
  • CON CALMA Ya no pone el consumible en un enfriamiento corto. Si se acumulan consumibles, la restauración instantánea se aplica tras la duración del consumible inicial.

Campeones

Caitlyn

  • Se reduce el daño de Disparo a la cabeza por probabilidad de crítico.
  • Los cálculos que hay detrás de esto son muy complicadas, pero la idea es que el daño adicional de Disparo a la cabeza progresa con el daño crítico de Filo infinito de una forma que ignora la reducción de daño crítico generalizada de la pretemporada. Vamos a introducir ese cambio a los cálculos de Disparo a la cabeza, aunque Cait seguirá siendo potente en relación a otros tiradores, ya que el nuevo aumento de daño crítico de Filo infinito compensará esta debilitación cuando tenga todos los objetos.
  • Pasiva – Disparo a la cabeza
  • DAÑO DE DISPARO A LA CABEZA POR NIVEL 50/75/100 % del DA (niveles 1/7/13) (sin cambios).
  • DAÑO DE DISPARO A LA CABEZA POR PROBABILIDAD DE CRÍTICO (1,25 * (100 + la mitad del porcentaje de daño crítico adicional) * (la probabilidad de crítico) % del DA ⇒ (1,25 * (87,5 + la mitad del porcentaje de daño crítico adicional) * (la probabilidad de crítico) % del DA.

Jhin

  • Disminuyen la reducción de daño crítico y la probabilidad de crítico de la pasiva.
  • Todavía queremos que los críticos de Jhin parezcan significativamente diferentes en comparación a los impactos no críticos, así que vamos a debilitar el DA que obtiene con la probabilidad de crítico en lugar de su daño crítico.
  • Pasiva – Susurro
  • REDUCCIÓN DE DAÑO CRÍTICO 25 % (los críticos infligen un 150 % del DA) ⇒ 14 % (los críticos infligen un 150 % del DA).
  • CONVERSIÓN DE PROBABILIDAD DE CRÍTICO A DA 40 % ⇒ 30 %.

Senna

  • Disminuyen la reducción de daño crítico y la probabilidad de crítico de la pasiva por cada 20 almas. Ahora la R recoge espectros de la Niebla con el lanzamiento.
  • Introducimos a Senna en el sistema de crítico haciendo que sus críticos se den con menos frecuencia, pero que sean incluso más fuertes que antes.

Pasiva – Absolución

  • REDUCCIÓN DE DAÑO CRÍTICO 35 % (los críticos infligen un 130 % del DA) ⇒ 14 % (los críticos infligen un 150 % del DA).
  • PROBABILIDAD DE CRÍTICO POR CADA 20 ALMAS 15 % ⇒ 10 %.

R – Sombra del amanecer

  • ENTREGA A DOMICILIO Ahora recoge espectros de la Niebla. Los espectros de la Niebla solo aparecen cerca de Senna.

Tryndamere

  • La probabilidad de crítico de la pasiva ahora es fija.
  • Nos aseguramos de que Tryndamere no desperdicia estadísticas de su configuración de objetos de crítico ni aunque tenga el máximo de Furia.
  • Pasiva – Furia de batalla
  • PROBABILIDAD DE IMPACTO CRÍTICO POR PUNTO DE FURIA 0,35/0,4/0,45/0,5 % (niveles 1/6/11/16) ⇒ 0,4 %.

Yasuo

  • Ahora la pasiva convierte la probabilidad de impacto crítico por encima del 100 % en DA adicional.
  • Ahora que el sistema de crítico ofrece más opciones interesantes y funciona con incrementos del 20 %, queríamos asegurarnos de que Yasuo no desperdiciara estadísticas ni que dejase a un lado objetos interesantes debido a su pasiva.

Pasiva – Camino del alma errante

  • SOBRELÍMITE La probabilidad de impacto crítico por encima del 100 % se convierte en 0,5 de DA adicional por cada 1 % de probabilidad de impacto crítico adicional. (Recordatorio: Camino del alma errante duplica la probabilidad de crítico de otras fuentes).

Yone

  • Ahora la pasiva convierte la probabilidad de impacto crítico por encima del 100 % en DA adicional.
  • Ahora que el sistema de crítico ofrece más opciones interesantes y funciona con incrementos del 20 %, queríamos asegurarnos de que Yone no desperdiciara estadísticas ni que dejase a un lado objetos interesantes debido a su pasiva.

Pasiva – Camino del cazador

  • nuevaSOBRELÍMITE La probabilidad de impacto crítico por encima del 100 % se convierte en 0,5 de DA adicional por cada 1 % de probabilidad de impacto crítico adicional. (Recordatorio: Camino del cazador duplica la probabilidad de crítico de otras fuentes).

Akali

  • Se reduce el coste de la Q en los últimos niveles.
  • Ajustamos a Akali por la pérdida de Sable-pistola hextech y el aumento de energía máxima que ofrecía Claridad mental.

Q – Pleno de cinco puntas

  • COSTE 120/115/110/105/100 de energía ⇒ 120/110/100/90/80 de energía.

Katarina

  • Ahora la pasiva, la E y la R aplican efectos de impacto. Ahora la R inflige daño híbrido y progresa con la velocidad de ataque.
  • Con la pérdida de Sable-pistola y la falta de daño híbrido entre los objetos míticos, Katarina necesitaba ayuda para mantener su identidad como asesina en el nuevo sistema de objetos. Queremos asegurar que se adapta a la nueva tienda, para lo que vamos a diferenciar más sus configuraciones de DA y PH, y añadir nuevas oportunidades de progresión que le permitan acceder al sistema de objetos de efectos de impacto. La Katarina que conocéis y os encanta sigue aquí, pero sin Sable-pistola dictando su configuración, puede que sus dagas se animen a explorar nuevos territorios.

Pasiva – Ansia

  • EFECTOS DE IMPACTO Las dagas recogidas aplican efectos de impacto.

E – Velocidad del rayo

  • EFECTOS DE IMPACTO Aplica efectos de impacto.

R – Loto mortal

  • Recordatorio: Kat lanza 15 dagas por definitiva.
  • DAÑO MÁGICO 25/37,5/50 (+19 % del PH) (+22 % del DA adicional) por daga ⇒ 25/37,5/50 (+19 % del PH) por daga.
  • DAÑO FÍSICO 15 % (+9,9 % de la velocidad de ataque) de DA adicional por daga.
  • EFECTOS DE IMPACTO Cada daga aplica efectos de impacto con un 25 % de eficacia.

Kayle

  • La velocidad de ataque adicional de la pasiva ahora progresa con el PH.
  • El entorno de objetos para Kayle ha cambiado drásticamente y es posible que sus configuraciones de PH, en particular, tarden un tiempo en encontrar reemplazos para objetos clave como Sable-pistola hextech. Vamos a ayudar un poco a este tipo de configuraciones y a asegurarnos de que ambas versiones de Kayle puedan ser hipercarries al final de la partida.

Pasiva – Ascenso divino

  • VELOCIDAD DE ATAQUE ADICIONAL 6 % por acumulación de Furia ⇒ 6 % (+2 % del PH) por acumulación de Furia.

Ornn

  • Las mejoras selectas ahora se aplican a los objetos míticos. Ahora Ornn obtiene vida adicional, además de armadura y resistencia mágica. Ahora las defensas adicionales aumentan por cada mejora selecta que crea.
  • Vamos a vincular el sistema de objetos selectos de Ornn de objetos míticos, lo que aporta diversidad a sus configuraciones y las de sus aliados, pues asegura que todo el mundo pueda mejorar sus objetos. Además, como ahora solo podrá mejorar uno de sus objetos, vamos a darle un empujón al dios de la forja.

Pasiva – Forja viviente

  • OBJETOS QUE SE PUEDEN FORJAR Lista restringida ⇒ Todos los objetos míticos.
  • VALOR DE LAS MEJORAS SELECTAS Depende del objeto ⇒ 1000 de oro aproximadamente.
  • LÍMITE DE MEJORAS SELECTAS 2 para Ornn, 1 para los aliados ⇒ 1 para Ornn y los aliados (ya que Ornn sigue sujeto al límite de 1 objeto mítico).
  • ESTADÍSTICAS ADICIONALES Ornn obtiene un 10 % de armadura y resistencia mágica adicionales ⇒ Ornn obtiene un 10 % de vida, armadura y resistencia mágica adicionales.
  • MANOS CURTIDAS Ornn obtienen un 4 % de vida, armadura y resistencia mágica adicionales por cada objeto mítico que mejora a selecto.

Viktor

  • Núcleo hex eliminado. Ahora Viktor mejora sus habilidades al conseguir asesinatos y asistencias de campeones y últimos golpes contra súbditos. Aumenta el daño de la E. Aumenta el crecimiento de maná.
  • Vamos a hacer que Viktor interactúe con el nuevo sistema de objetos, además de darle un poco más de fuerza ahora que su Núcleo hex no está ahí para potenciarlo.

Estadísticas básicas

  • CRECIMIENTO DE MANÁ 25 ⇒ 45.

Pasiva – Evolución gloriosa

  • NÚCLEO HEX Viktor ya no empieza el juego con un Núcleo hex mejorable.
  • COSECHA Viktor cosecha 1 fragmento hextech de los asesinatos de súbditos y monstruos, 5 de monstruos gigantes y 25 de asesinatos o asistencias de campeones. Puede gastar 100 fragmentos hextech para mejorar una habilidad básica. Cuando ha mejorado las tres habilidades básicas, Tormenta del caos se mejora automáticamente.

E – Rayo de la muerte

  • RELACIÓN DEL LÁSER 60 % ⇒ 70 %.
  • RELACIÓN DE REVERBERACCIÓN 70 % ⇒ 80 %.

Ajustes al maná de los campeones

Entre los cambios de maná a objetos como Lágrima, Brillo y Perdición del liche, y la falta de maná en la mayoría de objetos míticos, vamos a dar a los siguientes campeones un aumento de +20 de crecimiento de maná:

  • Amumu
  • Anivia
  • Camille
  • Cassiopeia
  • Cho’Gath
  • Corki
  • Darius
  • Ekko
  • Ezreal
  • Fiora
  • Fizz
  • Gangplank
  • Hecarim
  • Irelia
  • Jax
  • Kassadin
  • Malphite
  • Nasus
  • Ornn
  • Ryze
  • Skarner
  • Sylas
  • Twisted Fate
  • Udyr
  • Vi
  • Viktor
  • Volibear
  • Wukong
  • Xin Zhao
  • Yorick
  • Zilean

Otros cambios a campeones:

Brand

  • Aunque nuestros últimos cambios han ayudado a que Brand vuelva a la calle central, ahora mismo es demasiado fuerte en el nivel de juego medio, tanto en ese rol como en el de apoyo. Se reduce su daño al principio de la partida para que vuelva a estar en su sitio.

Pasiva – Nube de fuego

  • DAÑO DE LA EXPLOSIÓN DE LA MARCA 10-14 % (niveles 1-9) ⇒ 10-14 % (niveles 1-17).

E – Incendio

  • ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 s ⇒ 12/11/10/9/8 s.

Amumu

  • De forma similar a Brand, reducimos parte del poder de la momia en el nivel medio de juego, para lo que nos centraremos en su aguante.

Estadísticas básicas

  • CRECIMIENTO DE VIDA 84 ⇒ 80.
  • ARMADURA 33 ⇒ 30.

Elise

  • Aumentamos la diversidad de configuraciones para Elise en el nuevo sistema.

Q – Mordisco venenoso

  • EFECTOS DE IMPACTO Ahora aplica efectos de impacto.

Seraphine

  • Vamos a reforzar las diferencias entre Seraphine en la calle central y como apoyo. Sera mid, que debería tener más nivel durante la partida, dispondrá con mayor frecuencia de acceso a la progresión de daño gracias a los cambios de la pasiva y de la Q. Además, ahora podrá usar la E más cómodamente para despejar oleadas cuando sea necesario. Sera como apoyo no podrá alcanzar esos mismos niveles o cifras de daño, pero seguirá pudiendo mejorar primero la E para proporcionar control de adversario fiable a su equipo.

Estadísticas básicas

  • REGENERACIÓN DE MANÁ BÁSICA 10 ⇒ 8.
  • Pasiva – Presencia escénica
  • RELACIÓN DE LAS NOTAS 7,5 % del PH ⇒ 6/7/8/9 % del PH (niveles 1/6/11/16).

Q – Nota alta

  • DAÑO 55/65/75/85/95 (+55 % del PH) ⇒ 55/70/85/100/115 (+40/45/50/55/60 % del PH).

E – Clímax musical

  • DAÑO BÁSICO 60/85/110/135/160 ⇒ 60/80/100/120/140.
  • DAÑO CONTRA SÚBDITOS 60/70/80/90/100 % ⇒ 100 %.

Twitch

  • El daño del Veneno mortal y la ralentización de la W ahora progresan con el PH. Ahora la progresión de PH de Contaminar inflige daño mágico.
  • Traemos cambios de refuerzo de una mejora previa que no cumplió su propósito, pues Twitch de PH siguió si ser remotamente viable. Estos cambios se centran en el estilo de juego con estas configuraciones, que consiste en acumular rápidamente Veneno mortal, detonarlo y después salir corriendo para esperar a repetir el proceso. Progresará peor que Twitch de DA (que no sacrifica nada con estos cambios, por cierto) y tendrá menos capacidad de iniciar jugadas explosivas con Vacía el cargador que las versiones de crítico, pero es una opción alternativa interesante para los jugadores de Twitch.

P – Veneno mortal

  • RELACIÓN DE DAÑO 3 % del PH de daño por segundo y por acumulación (máximo del 108 % del PH para 6 acumulaciones a lo largo de 6 s).

W – Tonel de veneno

  • RELACIÓN DE RALENTIZACIÓN 6 % del PH.

E – Contaminar

  • DAÑO PROGRESIVO DE PH 33,3 % del PH como daño físico por acumulación de Veneno mortal (máximo 200 % del PH para 6 acumulaciones) ⇒ 33,3 % del PH como daño mágico por acumulación de Veneno mortal (máximo 200 % del PH para 6 acumulaciones).

Volibear

  • Ahora la pasiva progresa con PH. La Q inflige más daño a los súbditos en los últimos niveles.
  • Con los objetos de PH para luchadores que llegan al juego, vamos a pulir el estilo de juego de este oso con objetos de poder de habilidad para que sea más viable. Sus peleas prolongadas y su despeje de oleadas deberían aumentar lo suficiente con estos cambios para que sea una opción más realista.
  • Pasiva – Tormenta incesante
  • VELOCIDAD DE ATAQUE POR ACUMULACIÓN 5 % ⇒ 5 % (+4 % del PH).

E – Rompecielos

  • DAÑO CONTRA SÚBDITOS 150/250/350/450/550 ⇒ 150/300/450/600/750.

Indicador de curación recibida

  • En un principio, introdujimos este elemento como un cambio de calidad, pero hemos visto que plantea muchas preguntas, así que hablemos de ello. En el caso de las habilidades y efectos con curación retardada, puede ser difícil saber en mitad del combate la cantidad de vida que recibís (o que recibe el oponente), lo que da lugar a situaciones en las que salís de una pelea que podríais haber ganado o permanecéis en una batalla perdida. Este cambio hace que esa decisión sea más clara, pues indica la cantidad de curación recibida en las barras de vida de los campeones. Vamos a ajustar la visualización de este efecto en función de los comentarios (como reducir el brillo de la vida recibida para hacer que sea más fácil de distinguir de la vida actual). Mandadnos vuestros comentarios si creéis que hacen falta más cambios.
  • En la versión 10.23, añadimos el indicador a la Pasiva – Sombra demoníaca de Evelynn, la W – Renovación de Karma y a la curación a lo largo del tiempo de la Q – Invocación estelar de Soraka a sí misma y al transferirla a un aliado con la W – Inyección Astral. Y, como recordatorio, también se lo añadimos en la versión 10.22 a la W – Sonido envolvente de Seraphine, la R – Hemoplaga de Vladimir, a Redención y los paquetes de vida de ARAM.

Cambios de equilibrio de ARAM

  • Algunos ajustes a ARAM para acomodar los cambios de objetos generales de la pretemporada.
  • Ritmo del juego y ganancia de oro
  • ORO POR MUERTE DE SÚBDITOS CERCANOS 5 de oro ⇒ 6 de oro.
  • ORO DEL ENTORNO Aumenta en un 10 %.
  • ORO POR ASESINATO Aumenta en un 10 %.
  • OLEADAS DE CAÑÓN ALTERNAS Los súbditos con cañón aparecerán a ambos lados cada dos oleadas empezando en la tercera, en lugar de ir alternándose.

Objetos de guardianes

  • CLASIFICACIÓN Ahora los objetos de guardianes cuentan como objetos legendarios.
  • ORO AL VENDER OBJETOS DE GUARDIANES 40 % del precio original ⇒ 70 % del precio original.
  • REDUCCIÓN DE DAÑO DE CUERNO DEL GUARDIÁN 12 ⇒ 15.
  • DAÑO DE ATAQUE DE MARTILLO DEL GUARDIÁN 20 ⇒ 25.
  • PODER DE HABILIDAD DE ORBE DEL GUARDIÁN 35 ⇒ 40.
  • EFECTO DEL ORBE DEL GUARDIÁN Ahora otorga 15 de vida cada 5 s a los campeones sin maná.
  • ESPADA DEL GUARDIÁN 150 de vida, 30 de daño de ataque, 15 de velocidad de habilidades.
  • Detección de invisibilidad
  • ELIXIR DEL ORÁCULO Se ha eliminado de la tienda de objetos.
  • DETECCIÓN DE SÚBDITOS Ahora los súbditos con cañón y los supersúbditos tienen una carga de la pasiva modificada de Guja sombría, Apagón: 900 de alcance y 4 s de visibilidad al detectar.

Debilitaciones de la versión 10.23

  • SERAPHINE Normal ⇒ -5% de daño infligido, +5% de daño recibido y -5% de curación.

Cambios en las clasificatorias

Esta pretemporada vamos a implementar un par de actualizaciones en el sistema de clasificatorias de la Grieta del Invocador para asegurarnos de que el proceso de posicionamiento y el ascenso de clasificación estén claros y sean intuitivos.

Primero, las nuevas cuentas que jueguen clasificatorias por primera vez verán que se tienen en cuenta variables adicionales para garantizar un posicionamiento original más preciso.

A continuación, para suavizar los obstáculos a la hora de progresar, vamos a eliminar las fases de promoción entre divisiones. Esto significa que ascender de la división IV a la división I en cualquier clasificación sucederá de forma automática al alcanzar los 100 PL, y los PL adicionales pasarán a la siguiente división. Por lo tanto, también se eliminará la protección contra el descenso entre divisiones, así que al perder una partida con 0 PL, se bajará de división.

Por último, pero no menos importante, vamos a eliminar la capacidad de hacer cola dúo en los niveles Maestro y superiores para destacar la destreza individual en las partidas de élite y mejorar el emparejamiento en la parte superior de la clasificación.

Actualización del cliente de LOL

  • Las pérdidas de memoria ahora deberían estar solucionadas en las siguientes áreas del cliente (lo que tendrá como consecuencia un aumento en la fiabilidad del mismo):
  • Cuando un jugador ve su perfil u otros perfiles.
  • Cuando un jugador abre la pestaña de ofertas personalizadas.
  • Cuando un jugador visita la sala de grupo de TFT.
  • Cuando un jugador visita el historial de partidas.
  • Cuando un jugador visita la pestaña de clubes.
  • Cuando un jugador ve una tarjeta de información.
  • Cuando un jugador visita la sección de TFT.
  • Cuando un jugador navega entre las pestañas principales.
  • Cuando un jugador entra en una sala de chat.
  • Al abrir un chroma de aspecto de campeón.
  • Cada vez que se muestra el panel social (al iniciar el cliente y después de cada partida).
  • Cuando se abre el editor de runas (en la selección de campeón y en la colección).
  • En selección de campeón (se ha corregido una fuga del servicio de chat).
  • En selección de campeón (se ha corregido una fuga del chat de voz en equipos prediseñados).
  • La página de runas debería cargar más rápido, entre otras mejoras de renderizado en general.
  • La pantalla de final de partida ya no debería congelarse al volver al cliente.
  • Se han vuelto a implementar las selecciones de hechizos de invocador y aspectos de guardián para reducir las pérdidas de memoria. Las animaciones asociadas a estos elementos se han eliminado de la selección de campeón.

Error correction

  • Ahora Kled cuenta correctamente la vida de Skaarl como vida adicional.
  • El indicador de vida recibida de la R – Hemoplaga de Vladimir ahora aparece correctamente incluso cuando afecta a objetivos que no son campeones.
  • La E – Escudo fundido de Annie ya no se puede lanzar sobre aliados fuera de su alcance.
  • La descripción de la E – Canción de la celeridad de Sona ahora indica correctamente que sus aliados obtienen un 10 % de velocidad de movimiento adicional.
  • Lanzar la E – Rugido del asesino de Sion justo antes de ser golpeado por ciertos efectos de control de adversario ya no permite que el jugador recupere el control durante una fracción de segundo.
  • La descripción de la pasiva – Marca de Kindred de Kindred ya no muestra ceros en lugar de valores reales.
  • Se han corregido los efectos visuales del indicador sobre los enemigos de la R – Nana rítmica de Lillia.
  • La pasiva – Impulso temerario de Samira ya no lanza por los aires a los enemigos con escudo de hechizos o inalcanzables.

Próximos aspectos y chromas

Lanzaremos los siguientes aspectos a lo largo de esta versión.

  • Lucian victorioso
  • Nasus máquina de guerra
  • Zac máquina de guerra
  • Jayce de la resistencia
  • Singed de la resistencia
  • Yorick de la resistencia

Lanzaremos los siguientes chromas a lo largo de esta versión:

  • Lucian victorioso
  • Nasus máquina de guerra
  • Zac máquina de guerra
  • Jayce de la resistencia
  • Singed de la resistencia
  • Yorick de la resistencia
About author

Chris Watson is a gaming expert and writer. He has loved video games since childhood and has been writing about them for over 15 years. Chris has worked for major gaming magazines where he reviewed new games and wrote strategy guides. He started his own gaming website to share insider tips and in-depth commentary about his favorite games. When he's not gaming or writing, Chris enjoys travel and hiking. His passion is helping other gamers master new games.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *